Nella città di Waterdeep troverete una taverna chiamata il Portale Spalancato, che trae il suo nome da una voragine che si apre nella sala comune. In fondo a quel condotto pericolante, si snoda un dungeon labirintico che soltanto gli avventurieri più' audaci osano sfidare.
Quel dungeon è noto come Sottomonte e il suo padrone è un mago folle chiamato Halaster Blackcloak. Da lungo tempo il Mago Folle si nasconde in quelle profondità dimenticate, popolando la sua tana di mostri, trappole e misteri. Quale sia il suo scopo è oggetto di costanti speculazioni e preoccupazioni.
Chi osa calarsi nella botola del Portale Spalancato affronta un dedalo di follia: in questa pagina scoprirai i membri del gruppo che sfidano il Dungeon del Mago Folle, sospinti da coraggio, ambizione e oscure visioni. Accanto ai loro sogni brillano i nomi dei membri passati, eroi ormai lontani o caduti, le cui ombre custodiscono antichi segreti e inascoltati avvertimenti. Sfoglia volti, legami, citazioni e destini intrecciati: potresti trovare l’ispirazione… o il monito che salverà la tua prossima discesa.
In una Waterdeep immersa nella quiete notturna, un'ombra si muove tra sogni e incubi. Alcuni incantatori sentono il richiamo del Sottomonte, avvolti da un’inquietudine crescente. Gniomio, curioso mago, viene trascinato in un sogno soffocante: una discesa verso l’abisso, tra tentacoli, incantesimi sconosciuti e parole arcane sussurrate nella mente. Al risveglio, la realtà è mutata. Attorno a lui, altri ignari prescelti si ritrovano in un luogo oscuro e senza uscita. È l’inizio della discesa.
Prigionieri del primo livello del dungeon, i nostri avventurieri affrontano non morti, trappole, e stanze colme di ombre antiche. Ogni passo rivela un enigma: troni di rame, illusioni spettrali, scrigni maledetti e cuori avvizziti. I nomi dimenticati riecheggiano tra le ossa, mentre l'inganno e la follia serpeggiano nei corridoi. Ma è in un’ultima battaglia, contro una spada posseduta, che il gruppo trova il suo momento più oscuro. La luce si spegne. Solo il buio resta... finché altri non aprono gli occhi.
Nel cuore del secondo livello di Sottomonte, un tempo sede dei laboratori magici di Halaster, il gruppo affronta rune letali, aberrazioni, e un bazar goblin guidato da Yek l’Altissimo. Tra affreschi viventi, altari a Dumathoin, e portali sigillati, si unisce a loro Asdra, unica sopravvissuta del suo gruppo. Tra trappole, beholder non morti, e la follia del mago Kalabash, gli eroi spezzano le rune elementali e aprono la via verso il Terzo Livello, dove li attende un mondo di fanghi, morte e segreti dimenticati.
Il terzo livello di Sottomonte ribolle: il fiume Sargauth trascina cadaveri e segreti, mentre la fosca Skullport offre rifugio a mercanti d’anime, ladri in rovina e spie del beholder. Qui un antico pugnale strappato ai drow, chiave della vista perduta del lord Azrok, aspetta mani abbastanza folli da reclamarlo. Ma prima occorre eludere le megere del fiume, i minotauri scheletrici del traghetto, i duergar dell’Isola del Teschio e la gelosia di Marta Moonshadow. Fra complotti di mind flayer, orfanotrofi goblin e i gemiti di Lurrash, l’ombra ardente della vendetta guida Elibolg, nuova ascia in cerca di cranî. E sopra tutto riecheggia la risata di Halaster.
Nelle profondità delle Caverne Contorte, tra funghi giganti, acque velenose e creature psioniche, gli eroi affrontano prove che mettono in discussione la mente più della spada. La follia dell’Aboleth, il fanatismo degli uomini-pesce, la crudeltà dei drow e le verità celate nei portali antichi plasmano un livello che chiede sacrifici. La maga Darribeth viene salvata, ma Asdra lascia il gruppo. Nuovi legami nascono con l’arrivo di Aralith, bardo degli Arpisti, mentre antiche alleanze e oscuri presagi li spingono ancora più a fondo, là dove il Mago Folle osserva.
Nel cuore oscuro del sottosuolo, un antico equilibrio è stato infranto. I nostri eroi si trovano invischiati in un conflitto primordiale, tra la furia selvaggia della natura e i suoi guardiani decaduti. L'incontro con la misteriosa Willow, l’Arcidruida del piano, li costringerà a misurarsi non solo con mostri e incantesimi, ma con i propri errori. Tradimenti, scontri brutali, alleanze infrante e fiamme proibite segnano il cammino, mentre il gruppo penetra nei santuari violati, tra uova gigantesche, templi profanati e una tribù di goblinoidi alati guidati dal caos. Alla fine, tra rovine in fiamme e creature mutate, una scelta viene imposta: chinare il capo… o affrontare la furia della Natura stessa.
Nel silenzio sacro delle profondità, antichi templi nanici, tombe sigillate e portali arcani custodiscono i segreti di Dumathoin. Il gruppo affronta il clan Ironeye, stringe un patto con Skella, e profana la tomba del re Melair per ottenere la chiave verso una soglia proibita. Ma dietro ogni porta si celano demoni, spettri, statue senzienti e trappole dimenticate. I frammenti di un bastone di giada emergono tra musica rituale, illusioni e sangue versato. Il livello svela prove d’anima e d’acciaio, ma la vera uscita resta ancora celata tra le ombre.
Nel cuore oscuro di Sottomonte, gli eroi scoprono un monolite nero che cela un castello in miniatura. All’interno, un mondo ingannevole di illusioni, portali vietati, reliquie magiche e due entità in guerra: un drago fatato e un omuncolo immortale. Prede della follia e delle proprie ossessioni, i protagonisti affrontano enigmi, stanze incantate, glifi letali e dilemmi morali, prima di ritrovare la via verso il basso. Ma nel Castello di Maddgoth, nulla è come sembra... e ogni passo può essere una trappola.
Nel cuore di una palude oscura, infestata da anfibi mutanti, ombre spettrali e antichi templi corrotti, i nostri eroi stringono alleanze insidiose, affrontano uno Slaad della morte, svelano il vero volto di un signore rospo e siglano un patto con due astute naga. Tra illusioni, idre, e portali sigillati, la loro marcia li conduce infine al cospetto del Mago Folle, da cui ricevono un incarico che potrebbe cambiare il destino del dungeon. Ma le prove della magia non sono mai prive di un prezzo…
Nel cuore oscuro di Sottomonte si cela il Nucleo del Dweomer, una scuola arcana dominata dalla follia di Halaster Blackcloak. Gli eroi affrontano corridoi tortuosi, aule infestate da creature evocate e illusioni maligne. Un patto crudele lega il loro destino al mago folle, mentre antichi portali magici si aprono verso prove di conoscenza proibita e terribili insidie. Tra streghe corrotte, golem di carne e tradimenti, un giovane apprendista lotta contro la propria sanità, sfidando le tenebre interiori per sopravvivere a questo crogiolo di potere e follia.
Nel cuore profondo di Sottomonte, un'antica casata drow si erge come un’ombra che avvolge ogni speranza. Gli eroi, affiancati da una creatura fatata di legno, sfidano trappole, tradimenti e l’oscuro potere di Muiral il Deforme, guardiano folle e devastante. Tra sacrilegi e rituali proibiti, la luce di Selûne vacilla, ma non si spegne. Mentre un compagno abbraccia il richiamo della magia nera, gli altri affrontano un destino di sangue e sacrificio, fino all’epico scontro che spezzerà il dominio del tiranno. Un livello segnato da perdite, rinascite e scelte irreversibili.
Nei Cunicoli dei Trogloditi, i nostri eroi spezzano catene e liberano prigionieri, affrontando i drow della Casata Auvryndar e un'orda di troll mutati. Ma il pericolo più grande è l’attenzione del Mago Folle: Halaster interviene, pietrifica, esplode rune e reclama vite. In un crescendo di orrore e gloria, combattono una creatura runica, scoprono un portale proibito e trovano infine la via per il livello successivo. Ma ciò che li attende nelle profondità sarà ancor più oscuro di quanto avessero immaginato.
Fra nebbie spettrali e caverne intrise di sangue, gli eroi si addentrano nel Labirinto del Re Cornuto, dove l’ombra di Baphomet aleggia su ogni altare e i minotauri si radunano per antichi riti demoniaci. Le illusioni di Halaster confondono la mente, mentre la Casata Freth osserva e trama nell’oscurità. Fra fuochi fatui, statue viventi e portali sorvegliati, ogni passo è una sfida, ogni incontro una prova. E quando un demone sfugge al loro controllo, solo il coraggio o la follia può guidarli verso l’unica via d’uscita: il portale ancestrale che conduce ancora più in basso, dove li attende un orrore di metallo e fuoco.
Nel Cimitero di Trobriand, un intreccio di trincee metalliche, costrutti senzienti e vermi meccanici attende i coraggiosi. La compagnia affronta le trame degli hobgoblin di Azrok, combatte contro un verme scavatore e stringe un patto con il folle inventore Zox Clammersham, ultimo guardiano del Simulacrux. Tra battaglie titaniche e potenziamenti innaturali, gli eroi emergono vittoriosi, lasciandosi alle spalle un piano dove ingegno e follia si fondono in un'unica, inesorabile macchina.
Gli eroi sfidano il Dominio di Arcturia, affrontando giganti di fuoco e hobgoblin guidati dal temibile Dominio Incoronato, un signore della guerra assetato di potere. Tra battaglie contro draghi blu, statue animate e trappole mortali, si scontrano con la follia che trasforma gli stessi compagni in elementali di fuoco e chimere. Tra chiavi arcane e l’ambiguo filatterio di Arcturia, il gruppo rischia tutto per spezzare le catene di questo oscuro regno e aprire la strada verso un destino incerto.
Nel Livello 15, un vero percorso a ostacoli, i nostri eroi affrontano trappole mortali, fiumi di lava incandescente e statue animate di mind flayer che li intrappolano con magie oscure. Nel cuore del dungeon, lo spettro del paladino Fidelio propone un patto disperato: aiutare a sconfiggere il tiranno Netherskull, un beholder non-morto che domina con crudeltà assoluta. Mentre il gruppo lotta contro raggi devastanti e implacabili incantesimi, la tragica battaglia finale condurrà alla loro caduta, lasciando solo un sopravvissuto a portare il peso della sconfitta. Il destino di chi osa sfidare il Mago Folle si scrive qui, nel fuoco e nella disperazione.
Il cammino attraverso i livelli di Sottomonte si è spezzato prima di raggiungere la meta finale. Le sale del Mago Folle hanno inghiottito speranze, compagni e promesse, lasciando dietro di sé solo frammenti di memorie e qualche reliquia recuperata a caro prezzo.
Ciò che il gruppo ha visto e affrontato laggiù resterà per sempre custodito nelle profondità, insieme alle risate di Halaster che ancora riecheggiano tra le pietre. E finché quelle risate non taceranno, nessuno potrà dire di aver davvero conquistato Sottomonte.