Il secondo livello di Sottomonte, noto come Le Stanze Arcane, era un tempo un complesso di laboratori magici dove gli apprendisti di Halaster sperimentavano arti arcane.
Ora, tra corridoi deformati e magia corrotta, sorgono mercati goblin, trappole letali, portali inattivi e creature aberranti.
Esplorare queste sale significa affrontare la follia del Mago Folle e la sua eredità frammentata, dove ogni stanza può celare tesori… o condurre a una morte improvvisa.
Il primo viaggio degli eroi nel secondo livello si apre sulle ceneri di un compagno: Halleth Garke, il revenant che li aveva guidati fino a quel punto, ha compiuto la sua vendetta. Dopo aver trovato i suoi ultimi traditori e averli giustiziati, l’anima del paladino tormentato trova finalmente la pace, dissolvendosi in un vento di polvere che porta via con sé secoli di dolore.
In ricompensa, lascia al gruppo la mappa verso le profondità e un nuovo scopo: continuare la discesa, affrontando il dungeon con le proprie forze.
Mentre gli eroi scendono verso la loro prossima sfida, un’altra storia prende forma in superficie.
Alla Locanda del Portale Spalancato, una giovane avventuriera ascolta le chiacchiere di un gruppo diretto proprio a Sottomonte. Il suo nome è Asdra, e il suo coraggio la spinge a unirsi alla spedizione. Ma il destino è crudele: dissidi interni, scelte avventate e la brutalità del dungeon fanno a pezzi il gruppo. Quando la polvere si posa, Asdra è sola.
Nonostante il tradimento e la perdita, continua a camminare, determinata a non cedere all’oscurità. Questo cammino solitario la condurrà all’incontro con il gruppo di eroi, segnando un nuovo inizio.
Il secondo livello si apre con un bazar goblin unico nel suo genere: bancarelle improvvisate, sale d’asta in costruzione e persino una sala del trono. Al centro troneggia Yek l’Altissimo, un goblin trasformato in uomo da un antico diadema magico.
Il luogo è surreale: bassorilievi nanici modificati con volti di goblin al posto di quelli originali, mercanti che trattano ogni genere di mercanzia e un ordine sociale improvvisato. Il gruppo, con diplomazia e un pizzico di inganno, si guadagna l’ospitalità del re e il diritto di esplorare le stanze.
Qui Halleth riconosce un suo vecchio compagno, Copper Stormforge, incatenato al muro: un altro traditore. Con un gesto rapido e spietato, compie la sua giustizia e stringe il medaglione del passato, completando il suo destino. Poco dopo, il revenant si dissolve, lasciando i suoi alleati soli ma con un nuovo scopo.
Oltre il bazar, gli eroi scoprono il vero volto del livello: un dedalo di laboratori di trasmutazione, officine naniche e santuari corrotti. Le pareti stesse sembrano raccontare una storia di follia: affreschi animati raffigurano nani al lavoro e maghi che perdono la ragione, trasformandosi in creature mostruose.
In una di queste sale, un clavicembalo costruito con ossa suona da solo una melodia inquietante: Erevan riesce sorprendentemente a riprodurre le note incise su un muro, rivelando un compartimento segreto con una pergamena necromantica di resurrezione.
Le minacce sono ovunque:
Aberrazioni tentacolari e bestie boccheggianti, antichi esperimenti impazziti;
Mimic camuffati da arredi;
Ghast e altre creature non morte.
Uno scontro particolarmente duro vede i nostri eroi affrontare un beholder non morto, fratello della creatura già abbattuta in precedenza, e i suoi servitori. Lorelain riesce a scacciarlo grazie alla sua fede, mentre Gniomio scatena la sua celebre Palla di Fuoco, marchio inconfondibile della compagnia.
L’esplorazione rivela anche un portale dormiente inciso con il simbolo di un insetto corazzato, un altare a Dumathoin — dio nanico dei segreti — con tracce di sacrifici, e perfino una ghiacciaia runica collegata a una runa elettrica: pericolosi sigilli lasciati dai folli apprendisti di Halaster.
Durante un’esplorazione tra ragnatele e arsenali nascosti, gli eroi incontrano Asdra, sopravvissuta ai traumi del suo precedente gruppo. La sua forza e la sua capacità di guarigione si rivelano decisive, soprattutto mentre combattono orde di bugbear, orsigufo e mimic.
Asdra si unisce al gruppo, portando stabilità in un momento critico. Le sue scoperte — come antiche iscrizioni, appunti di maghi impazziti e stanze sacrali — si aggiungono ai misteri di questo piano. Ordak trova persino un vaso magico capace di far crescere piante in trenta giorni, mentre Gniomio si dedica allo studio di pergamene e altri tomi arcani recuperati lungo il cammino.
Il viaggio raggiunge il culmine con l’incontro di un mago confinato in un semipiano, vittima di un rituale arcano. Liberarlo significa ottenere la chiave per superare la doppia barriera runica: una runa di ghiaccio e una di elettricità che bloccano l’accesso al livello inferiore.
Ordak, senza esitare, affronta il pericolo e spegne la runa elettrica, mentre la ghiacciaia viene disattivata da Gniomio con la sua competenza magica. Il passaggio si apre: una scala infinita scende verso un luogo impregnato di umidità e odore di fiume.
Le Stanze Arcane, con il loro bazar improvvisato, i portali sigillati, le aberrazioni tentacolari e gli altari dimenticati, restano alle spalle.
Gli eroi, temprati dalle prove e con Asdra ormai parte del gruppo, si avviano verso il Terzo Livello di Sottomonte. Ad attenderli ci sono catacombe naniche, sentori di antichi segreti legati a Dumathoin e una nuova ondata di orrori pronti a mettere alla prova ogni loro scelta.