Questo livello è un crocevia di potere e follia, dominato dall’influenza di Muiral il Deforme, un tempo guardia del corpo di Halaster e ora mostruosa fusione di uomo e scorpione.
L’area è segnata da architettura drow: corridoi alti e arcuati, sale decorate con motivi a ragnatela, statue mutaforma e reliquie consacrate a Lolth.
La Casata Auvryndar tenta di consolidare qui il proprio dominio, affiancata da schiere di drow, lucertoloidi, ragni fase e non morti.
Portali magici collegano a livelli più antichi, mentre laboratori e altari mostrano le tracce degli esperimenti di Muiral e dei suoi adepti.
È un luogo di guerre silenziose e ambizioni infrante, dove i più forti sopravvivono solo al prezzo della propria umanità.
Si destarono nel buio di una scalinata dimenticata, spogliati di ogni possesso, privi di armi, strumenti e persino delle reliquie che da tempo li accompagnavano.
L’eco dei propri passi su pietra antica era l’unico conforto, interrotto dai singhiozzi di Lorelain, privata persino della capacità di librarsi in volo, e dall’ira muta di Ordak, privo della forma animale che gli era seconda natura.
Avanzarono tra specchi infranti e archi spezzati, dove ogni corridoio trasudava un silenzio innaturale e la promessa di un nemico invisibile.
Nelle sale abbandonate di una cucina dai mobili sospesi e nei depositi polverosi, trovarono solo strumenti arrugginiti e un forziere contenente strani resti e un ragno vivo, monito della follia di chi un tempo abitava quei luoghi.
Quando Muiral il Deforme – un tempo guardia del corpo di Halaster, ora mostruosa fusione di uomo e aracnide – scivolò dalle altezze come un’ombra di metallo e veleno, compresero la natura dell’ordalia: sopravvivere in un mondo che non perdona.
Fuggirono, si barricarono, ma infine furono catturati e condotti dalla sovrana della Casata Auvryndar, signora di un regno drow che reclamava il potere in quelle profondità.
La regina, metà elfa oscura e metà ragno, offrì un patto: liberarli in cambio della morte di Muiral.
Con riluttanza, accettarono, recuperando solo armi di fortuna e rifugiandosi in un magazzino adibito a infermeria.
In quelle ore di quiete, lo sconforto fu evidente: i giuramenti vacillavano, i legami si incrinavano.
Gniomio, sempre più distante, già guardava altrove.
Mentre i suoi compagni scendevano, Gniomio rimase.
Al Castello di Maddgoth trovò l’ombra che tanto cercava: la promessa di un maestro e la certezza della propria fine.
La sua ambizione fu pietrificata in eterno, un monito silenzioso a chiunque osi guardare troppo in alto.
Gli altri, pur senza più voltarsi, sentirono il peso di quell’assenza.
Sottomonte non aveva soltanto reclamato vite: aveva reclamato sogni.
Mentre gli altri recuperavano le forze e si preparavano alla caccia, Gniomio lasciò che la sua ambizione lo conducesse al Castello di Maddgoth.
Nella sala del trono, avvolto nell’oscurità, stava il padrone del castello, un arcano così potente che perfino le ombre parevano temerlo.
«Sono qui per chiederti di accogliermi come apprendista,» disse Gniomio, senza tremare.
Un sorriso gelido attraversò il volto del padrone: «Molti hanno osato, pochi sono sopravvissuti. Ma tu… tu hai coraggio.»
Con un gesto, l’incantesimo fu compiuto. La carne di Gniomio si fece pietra, e il suo volto rimase per sempre fissato in un’espressione di sfida e speranza.
«Benvenuto nella mia collezione,» sussurrò il signore del castello.
Da quel momento, Gniomio non fu più un compagno di viaggio, ma un trofeo eterno, simbolo di un sogno spezzato e di una scelta irreversibile.
Il resto del gruppo, ignaro della sorte del mago, incontrò nuovi alleati: un drow reietto assetato di vendetta contro la propria casata e Kenan, un costrutto ligneo animato da un antico spirito fatato.
Insieme, si lanciarono all’assalto delle postazioni Auvryndar, liberando prigionieri, scoprendo portali sigillati e forgiando nuovi legami, sebbene fragili come vetro.
Seguendo piste tracciate da statue mutaforma e portali antichi, i nostri si inoltrarono in aree contaminate da magia selvaggia: wraith e spettri infestavano corridoi dimenticati, mentre statue animate difendevano reliquie di potere.
Il sangue bagnò nuovamente quelle sale quando Elibolg frantumò i simulacri drow, Ordak invocò forme animali per proteggere il gruppo e Lorelain sollevò la sua voce in canti sacri, benché la sua anima fosse piegata dalla maledizione runica che la perseguitava.
Ogni passo li avvicinava a Muiral, signore della follia e della carne plasmata.
Il suo ruggito metallico echeggiava nei corridoi, mentre il pavimento stesso pareva pulsare di vita aliena.
La battaglia infuriò: ghoul si riversarono da ogni lato, statue drow animate calarono sui guerrieri esausti e Muiral scatenò laceranti colpi di coda e incantesimi letali.
Lorelain, investita da un dito di morte, cadde a un passo dall’oblio, salvata solo dal patto siglato con Kenan; Ordak fu spinto al limite, riportato più volte alla vita, e persino Aralith perse le forze, pregando per un miracolo.
Il miracolo giunse nella forma della disperazione: Kenan liberò un’onda di potere che travolse la creatura e ne spense per sempre l’oscura scintilla vitale.
Le statue crollarono, i ghoul si dispersero e il silenzio avvolse finalmente le sale del tradimento.
Con la caduta di Muiral, la Casata Auvryndar perse ogni speranza di dominio su quelle profondità.
I superstiti drow, ora senza guida, promisero un passaggio sicuro ai livelli inferiori: un corridoio tra due casate rivali, disseminato di corpi e ricordi di guerra.
Il gruppo raccolse armi, armature e simboli di un potere ormai spezzato, e scese ancora, verso un destino ignoto.
La caduta di Muiral segnò la fine della minaccia e del dominio della Casata Auvryndar.
Il gruppo, mutilato nelle sue forze e nei suoi legami, scese verso i livelli inferiori, mentre Gniomio trovava un maestro… e una prigione di pietra.
L’Ordalia di Muiral era finita, ma Sottomonte non aveva ancora finito con loro.