Il primo livello del Sottomonte è un vasto labirinto di corridoi, sale segrete e antiche armerie, popolato da goblin, bugbear, aberrazioni psioniche e agenti della Gilda di Xanathar.
Progettato dal Mago Folle Halaster come banco di prova per gli avventurieri, offre ricompense per chi osa esplorarlo e morte per chi abbassa la guardia, introducendo ai misteri e alla follia che attendono nei livelli inferiori.
Waterdeep, la Città degli Splendori, attira anime da ogni dove: mercenari, fuggiaschi, maghi e disperati, ognuno con una ragione segreta per lasciare tutto alle spalle e ricominciare. Ma sopra ogni altra attrazione, la locanda del Portale Spalancato domina le voci e i sogni della gente. Nel cuore della sua sala si apre un antico pozzo, un abisso che scende in profondità vertiginose, verso un luogo leggendario: il Sottomonte, la dimora del Mago Folle Halaster.
Le storie su ciò che giace là sotto sono infinite: sale colme d’oro, reliquie perdute, poteri inimmaginabili… e follia, morte e mostri che si nutrono di carne e speranza. Più si ascoltano quei racconti, più l’eco del baratro si insinua nell’anima, finché il pensiero di scendere non diventa ossessione.
Ed è così che Edvige, Mandos, Gniomio, Nerravan e Lorelain si ritrovano insieme, legati non dall’amicizia, ma da un destino oscuro che li ha condotti a rispondere a un richiamo antico come il mondo.
Un sogno li avvolge al momento della discesa: un vuoto infinito, l’acqua che soffoca, tentacoli invisibili che li trascinano giù, e una voce che echeggia nella mente:
«La vita è un sogno, la morte è il risveglio»
Poi la luce svanisce, e con essa ogni certezza.
Risvegliatisi nel cuore del Sottomonte, i cinque eroi iniziano la loro esplorazione. Non si conoscono, ma la necessità di sopravvivere li unisce rapidamente. Edvige mette alla prova la forza di chi la circonda, Mandos si impossessa di una lama antica intrisa di potere oscuro, Gniomio gioca con illusioni, Nerravan provoca chiunque lo guardi, e Lorelain tende la mano persino a creature ostili, cercando di placare la violenza che sembra permeare l’aria stessa del dungeon.
Tra le prime scoperte, trovano cadaveri inquietanti con soprannomi incisi sulle armature (Elyndraun, Ruathyndar, Onthalass) e un basso rilievo astratto che sembra quasi un marchio di Halaster. Gniomio, con spocchiosa sicurezza, scatena una palla di fuoco che incenerisce i nemici. Nerravan recupera un anello d’argento, mentre il gruppo saccheggia i resti di una stanza di guardia ormai silenziosa.
L’avanzata li conduce davanti a un trono di rame con bracci a forma di serpente; Mandos vi si siede, ma l’oggetto si rivela pericoloso. Sei vampiri improvvisati, tra cui un ammasso di carne animata e un falso vampiro dai denti finti, emergono dalle ombre: uno scontro caotico che lascia il gruppo ferito e a corto di energie magiche.
Scoprono una stanza segreta colma di teschi e un elmo di rame ossidato, mentre strane illusioni in armatura e un occhio circondato da fulmini osservano i loro movimenti. In una camera inclinata, incontrano una statua a quattro braccia che stringe uno scrigno. Con astuzia riescono a strapparlo: all’interno giace un Cuore Avvizzito. Il cuore emana malvagità e viene distrutto da Edvige.
Più avanti si apre la stanza delle manticore: tre bestie feroci, abbattute con fatica e con il rischio per la vita di Edvige. Nei loro nidi trovano borselli di monete, armi pregiate, un flauto di fattura sopraffina e una collana d’argento con gemma chiara.
Durante un riposo breve, nuovi rumori attirano il gruppo verso un troll, preludio alla tragedia: l’arma maledetta di Mandos prende il sopravvento e lo trasforma in nemico. Lo scontro fratricida lascia tre caduti: Edvige, Mandos e Nerravan.
Altrove, lontano dalle battaglie, due ignari viandanti percorrono le strade di Waterdeep. La notte è silenziosa, ma un’oscura inquietudine serpeggia nell’aria.
In un vicolo dimenticato si erge un obelisco nero, una struttura innaturale che assorbe la luce lunare. I due restano immobili, incapaci di distogliere lo sguardo, mentre il cuore accelera e le gambe li tradiscono, spingendoli verso quella superficie liquida.
Una voce antica echeggia:
«Viviamo tra cose destinate a morire.»
Poi il nulla. Quando riaprono gli occhi, sono nelle sale silenziose del Sottomonte.
I loro nomi sono Ordak ed Erevan.
Il viaggio porta a visioni oscure: un tiefling squarciato al cuore, una maschera di bronzo che rivela segreti nascosti fino al 23º livello, e un diadema incantato che lancia raggi di fuoco. Nella forgia, fra vermeiena putrefatti e un martello runico inciso con mare e fiamma, il gruppo intuisce l’influenza della Gilda di Xanathar.
L’incontro con Halleth Garke, un revenant assetato di vendetta, aggiunge un alleato potente e inquietante. Insieme, massacrano goblin, due Ettin marchiati con i simboli di Xanathar, e scoprono un obelisco incantato che svela la vera natura di Halleth.
L’obelisco rivela a Lorelain una via verso il secondo livello. Un alleato di Halleth conferma l’elenco dei traditori. I bassorilievi dei nani, scalpellati e sostituiti da volti goblin, annunciano un nuovo potere emergente.
Nella sala del trono, incontrano Yek l’Altissimo, re umano dei goblin. Halleth, implacabile, strappa il cuore a un nano traditore, mentre il gruppo ottiene il permesso di soggiorno nel regno sotterraneo.
Il primo livello è conquistato, ma a caro prezzo: tre compagni sono caduti, il gruppo si è spezzato e ricomposto, e l’eco dei giuramenti di vendetta di Halleth ancora riecheggia nei corridoi.
Molti misteri restano irrisolti: la verga bianca, la maschera di bronzo, il martello runico, il diadema di fuoco, e le visioni dei livelli inferiori.
Ma una certezza rimane: la discesa è appena cominciata.