Il Cimitero di Trobriand è un vasto laboratorio-abbandono dove costrutti autonomi pattugliano senza sosta e scavatori meccanici ridisegnano il sottosuolo. Al centro vi è il dominio di Zox Clammersham, gnomo inventore folle, ultimo superstite del suo gruppo, protetto da un costrutto senziente e ossessionato dal Simulacrux, un portale incompleto capace di duplicare materia.
L’area è segnata da trincee scavate dal Verme Scavatore, fonderie alimentate dagli azer, vespe metalliche e incursioni di hobgoblin provenienti dal livello inferiore. È un luogo dove la tecnologia sfrenata incontra la follia di Sottomonte, generando pericoli tanto meccanici quanto politici.
L’ingresso al nuovo livello si aprì come un abisso di ferro e polvere. Davanti ai nostri eroi si stendeva un reticolo di trincee profonde, scavate non da mani mortali, ma dal passaggio di un verme scavatore meccanico, un colosso d’acciaio dalla potenza incontenibile. Le pareti del terreno erano cosparse di rottami, testimonianza di un piano costruito e abbandonato, un luogo dove il ferro respirava e la pietra taceva.
Nelle trincee, il gruppo trovò Hobgoblin armati, guerrieri temprati sotto la guida di Azrok, il signore della guerra di Skullport. Il loro capo, Kurlog, osservava con occhi sospettosi, eppure un fragile accordo temporaneo evitò lo scontro immediato. Gli Hobgoblin rivelarono la verità: il livello apparteneva a un antico allievo di Halaster, il Mago di Metallo Trobriand, e i suoi costrutti vagavano instancabili per difendere il dominio.
Ma la tregua era breve. Una seconda pattuglia guidata da una comandante hobgoblin impose agli avventurieri un compito impossibile: uccidere il folle gnomo che dominava le macchine del livello. In quel momento il verme scavatore emerse dalle profondità, scatenando un massacro di ingranaggi e carne. Le lame si infransero sull’armatura meccanica, e solo la forza combinata della compagnia riuscì a respingerlo, lasciando dietro di sé un sentiero cosparso di scintille e sangue.
Seguendo i percorsi tracciati dal colosso metallico, gli eroi giunsero a un complesso di fonderie incandescenti, dove esseri dalla pelle di fuoco e metallo – gli Azer – forgiavano instancabilmente parti di costrutti. Qui compresero l’inganno: non il folle gnomo, ma gli hobgoblin erano gli invasori, e le fonderie erano la linfa vitale di questo piano.
Superate le fonderie, la compagnia si trovò al cospetto di una fortezza costruita con lastre di metallo riciclato, una struttura instabile eppure imponente, ornata da una porta sormontata da un volto di gnomo privo del naso. Ogni serratura rifiutava i loro tentativi di apertura, finché la più semplice delle soluzioni venne adottata: bussare.
Dal portone emerse Zox Clammersham, un inventore folle che da anni si era isolato in quel piano, sopravvissuto alla furia dei costrutti e al richiamo ossessivo del suo Simulacrux incompleto, un portale che poteva duplicare ogni cosa a costo di instabilità e follia. Accanto a lui, un costrutto senziente, custode e compagno, testimoniava la perizia del suo ingegno.
Zox, temendo l’invasione hobgoblin, propose un patto: distruggere gli invasori in cambio di armi e aiuti. Gli avventurieri, pur consapevoli della follia dello gnomo, accettarono. Nelle mani dell’inventore nacque anche un falso Anello di Controllo per gli Scaladar, artefatti di Trobriand stessi, con cui ingannare i nemici.
La trincea divenne nuovamente campo di guerra. Il verme scavatore metallico, creatura titanica ispirata ai vermi purpurei, tornò per difendere il suo dominio. Le lame degli eroi scintillarono, le frecce degli hobgoblin piovvero, e la magia di Kenan piegò lo spazio stesso per salvare i compagni dall’annientamento.
La battaglia si concluse con il crollo del mostro meccanico e con la caduta definitiva delle schiere hobgoblin. Il patto con Zox venne così onorato: nessuna minaccia organica rimaneva, solo acciaio e silenzio.
La gratitudine di Zox fu tanto bizzarra quanto memorabile. Nelle fucine improvvisate del suo castello di metallo, lo gnomo eseguì su di loro innesti meccanici e rituali, potenziamenti che mescolavano carne e ingranaggi. Elibolg ricevette un’ascia magnetica, un’arma che si fissava alla mano come se fosse parte del suo stesso corpo. Lorelain ritrovò la forza perduta delle sue ali, riattivate con una tecnologia tanto assurda quanto efficace.
Per giorni la compagnia si riposò, contemplando ciò che questo livello rappresentava: la vittoria sulla guerra tra carne e macchina e la consapevolezza che, in Sottomonte, la follia era spesso la sola via di sopravvivenza.
Infine, ottenute le ricompense e completata la missione, gli eroi lasciarono il Cimitero di Trobriand, diretti verso i domini della temibile Arcturia.
Con il livello pacificato e nuovi innesti forgiati nelle fucine di Zox, la compagnia si dirige verso il Livello 14 – Dominio di Arcturia, portando con sé armi potenziate, nuove abilità e l’eco metallico delle battaglie vinte.