Questo livello del Dungeon del Mago Folle è un antico complesso nanico dedicato a Dumathoin, il Custode dei Segreti sotto la Montagna. Un luogo di templi in rovina, catacombe silenziose, laboratori abbandonati e portali arcani ormai in disuso.
Creature provenienti dalle profondità – duergar del clan Ironeye, aberranti predatori della pietra, spettri legati al culto perduto – hanno trasformato questo piano in un labirinto di prove spirituali e materiali, dove antichi tesori e reliquie attendono coloro che osano violarne la quiete.
Discendendo oltre i portali, gli avventurieri si ritrovarono in un luogo dove pietra e silenzio si fondevano in un’armonia dimenticata. Colonne illuminate da cristalli emanavano una luce eterea, mentre bassorilievi nanici raccontavano storie di popoli antichi che offrivano gemme a creature della terra.
Il tempio dedicato a Dumathoin svelò quattro statue di divinità naniche, segno di un pantheon venerato da minatori e custodi dei segreti. Una voce invisibile riecheggiava tra i corridoi, beffarda e antica come la pietra stessa, mentre le armature animate a guardia del santuario si levarono in difesa della sacralità profanata.
Dopo un violento scontro, i guardiani caddero e il tempio si aprì agli esploratori, mostrando oggetti rituali come un antico bocchino d’ottone, chiave musicale di segreti più profondi.
Seguendo le tracce dei duergar del clan Ironeye, gli avventurieri giunsero al cospetto di Skella Ironeye, la loro comandante. In un fragile accordo, i nani grigi promisero il pugnale sacro di Azrok in cambio della distruzione di un mostro legato a un altare oscuro.
La creatura, evocata da antichi vincoli, si scatenò contro di loro, ma con colpi poderosi e magia concentrata fu annientata. Come promesso, il pugnale venne consegnato e una porta di basalto nero, marchiata da rune, si rivelò: solo un feticcio di un sovrano avrebbe potuto aprirla.
Alla ricerca della chiave, il gruppo scoprì la tomba di un antico re nanico, sigillata con secoli di silenzio. Con rispetto e timore, la aprirono, scoprendo reliquie regali e il corpo mummificato del sovrano. Da esso ottennero la mano del re, unico mezzo per aprire la porta nera.
Oltre il portale, un portale arcano si attivò alla presenza del gruppo, ma una voce spettrale li respinse: non erano ancora degni di varcare quella soglia.
Il viaggio li portò a incontrare abomini della pietra, creature ammalianti e corridoi colmi di trappole antiche: asce volteggianti, muri illusori, tombe protette da maledizioni.
Rinvenuto un portale attivato da un sacrificio di ametista, gli avventurieri si ritrovarono nel dominio del condottiero Azrok. Qui il pugnale sacro venne restituito e, come segno di fiducia, ottennero un anello recante le falangi di un antico regnante, collegamento a una missione di lunga data.
Tornati al livello, affrontarono nuove prove: macchine da frantumazione, zone termali dalle energie instabili, statue dedicate a divinità clandestine con arti prostetici di mithral e gemme preziose. Dietro mura illusorie scoprirono quattro teche contenenti frammenti di un bastone di giada, reliquia dal potere sconosciuto.
Un fantasma sacerdotale tentò di impossessarsi di uno di loro, ma con rituali rapidi e determinazione la sua anima venne liberata. Prima di svanire, lo spirito sussurrò parole arcane in lingua nanica, promessa di tesori nascosti che andarono presto dimenticati.
Nella sala della musica, un organo di stalagmiti e strumenti rituali attesero la loro armonia. Inserendo il bocchino trovato nel tempio, l’antico meccanismo risuonò, richiamando presenze invisibili che scelsero di non affrontarli. I portali musicali, però, restarono chiusi: alcuni richiedevano note precise, altri incanti specifici mai preparati.
Nelle latrine abbandonate, un mostro evocato dall’odore della decomposizione si scagliò su di loro, seguito da predatori invisibili. Fu un combattimento feroce, combattuto tra furore e incanti riscoperti, che li lasciò feriti ma vivi.
Alla fine, il gruppo rimase davanti ai portali ancora chiusi e al bastone di giada incompleto. Avevano visto templi profanati, statue parlanti, spettri antichi e rituali musicali, ma il cuore del livello – i segreti di Dumathoin e delle fazioni che vi si muovono – restava celato.
Un silenzio sacro tornò a gravare sulle sale, mentre i cristalli rossi illuminavano ancora una volta la polvere sollevata dai loro passi, testimoni di un viaggio che aveva scosso non solo le pietre, ma anche i legami fra di loro.