I Cognoscenti Esoterica raccolgono oggetti sinistri di origine curiosa e di importanza storica. Gli interessi del gruppo si concentrano su manufatti appartenuti a individui potenti e famosi, che si sospetta servissero a mantenere legami segreti con organizzazioni occulte o malvagie.
Molti accademici seri considerano i Cognoscenti poco più che ciarlatani, e in effetti spesso mancano di prove concrete a sostegno delle loro teorie. Tuttavia, di tanto in tanto si imbattono in qualcosa di veramente importante.
Recentemente, il gruppo ha acquisito un dipinto magico noto come Ritratto di Constantori, che si ritiene raffiguri uno degli uomini più belli mai vissuti. I Cognoscenti hanno speso una piccola fortuna per ottenerlo e stavano per ospitare un dibattito sul suo significato culturale, l’estetica della bellezza maschile e la sua influenza sulla società, oltre a studiarne le proprietà magiche.
Il giorno dopo l’annuncio, una squadra di ladri della Mano Lesta ha fatto irruzione nei caveau dei Cognoscenti, uccidendo tre guardie e fuggendo con il dipinto. Le voci dicono che intendano rivenderlo entro tre giorni. Durante il furto, una vedetta dei ladri è stata catturata: in cambio della libertà, si è detta disposta a fornire informazioni.
I Cognoscenti diffidano delle autorità e non vogliono denunciare il furto, ma cercano avventurieri in grado di recuperare il quadro.
«Salve, agenti. Un prezioso dipinto è stato rubato a un membro dei Cognoscenti Esoterica, un’organizzazione con legami con il Caveau Aureo. I Cognoscenti sono specializzati nello studio di oggetti rari di importanza storica.
Sospettiamo che il dipinto rubato, il Ritratto di Constantori, abbia proprietà magiche e legami con l’occulto.
Se deciderete di intraprendere questa missione, dovrete infiltrarvi nella sede della Mano Lesta, una gilda di pericolosi ladri. Scoprite dove tengono il dipinto, recuperatelo e restituitelo ad Adrisa Carimorte dei Cognoscenti Esoterica.
È già stato fissato un incontro preliminare con Adrisa e a breve arriverà una carrozza per condurvi in sicurezza da lei. Buona fortuna, agenti.»
Gli agenti in missione sono Khùm, Emy, Anistirc e Lamaca. Di Merean ancora nessuna traccia, dopo la misteriosa sparizione nella città degli svirfneblin.
A Varkenarx — città dove, dopo la loro prima missione, sono ormai considerati “indesiderati” dalla milizia locale — incontrano Adrisa Carimorte, rappresentante dei Cognoscenti Esoterica. La donna, enigmatica e dai modi taglienti, fornisce il quadro della situazione e consegna il prigioniero Grinky, una vedetta della Mano Lesta disposta a parlare in cambio di libertà.
Dall’interrogatorio di Grinky emerge il nome di Elix il Santo, un membro della gilda che possiede una chiave per accedere alle aree più protette della sede della Mano Lesta, nascosta nel cuore della foresta fuori città.
Il gruppo raggiunge la taverna che Elix frequenta abitualmente. Emy, camuffata da locandiera, gli serve bevande “corrette” con intrugli soporiferi, stordendolo con la complicità della sua parlantina. Una scusa lo porta nel retro, dove viene messo fuori combattimento.
Gli sottraggono la chiave, lo rinchiudono in un barile e lo consegnano alle autorità locali in maniera... creativa. La via verso la sede della Mano Lesta è ora aperta.
La Mano Lesta non è una gilda di semplici ladri. È una rete spietata e violenta che combina furti, ricatti, estorsioni e omicidi mirati. Il suo capo, Luska, è un’assassina con potenti legami politici. Venire scoperti durante l’infiltrazione significherebbe morte certa.
Grazie alla magia di invisibilità di Emy e Lamaca, e all’abilità da scassinatore di Anistirc, il gruppo si introduce nell’edificio senza difficoltà, puntando subito alla torre dove la magia divina di Khùm ha individuato il dipinto.
Arrivati in cima, Anistirc trova la stanza: un lampadario di peltro, una scrivania ingombra e, in un’alcova, il Ritratto di Constantori. Ma il quadro è senziente: inizia a parlare a voce alta, in sintonia con Luska, allertandola all’istante.
Scatta una trappola: le finestre vengono sigillate, impedendo ogni fuga. Lamaca, ancora invisibile, chiude il dipinto nella sua borsa conservante per zittirlo. Nel frattempo Luska raduna due dei suoi tre luogotenenti, Jaymont il Peccatore e Gwish il Vecchio, ordinando di setacciare ogni piano.
Anistirc, visibile, è intrappolato. All’ultimo momento si ricorda della polvere della sparizione recuperata in una missione precedente: dura poco, ma combinata con le pantofole del ragno gli permette di svanire dalla torre.
Lamaca raggiunge quasi l’uscita, ma si accorge che la porta è collegata a un sistema di allarme interno. Anistirc, sopraggiunto, lo disinnesca, ma i due si ritrovano vicinissimi a Gwish, che sembra percepire la loro presenza invisibile. Il vecchio annusa l’aria, sorride in modo inquietante… e se ne va.
Non c’è tempo da perdere: la porta viene forzata e il gruppo si ricongiunge con Khùm ed Emy. Si dileguano nella foresta, lasciandosi alle spalle un nido di vespe furiose.
La fuga li porta lontano, ma il peso delle loro azioni rimane. Sono ancora nella periferia di Varkenarx, città dove la loro prima missione si era conclusa in disastro. La milizia locale li ha già bollati come “indesiderati” e ora, con la Mano Lesta all’erta, restare troppo a lungo sarebbe suicidio.
Nei giorni seguenti, i giornali riportano di un barile rotolato in pendenza fino alla caserma della milizia locale: all’interno, legato e stordito, un ricercato. Un episodio che strappa sorrisi, ma che per certi “indesiderati” è solo un sasso in più nello stagno delle attenzioni indesiderate.
La Mano Lesta non dimentica e non perdona. Luska ha alleati nell’ombra, legami politici e potenziali intrecci con nemici già sulla strada del gruppo. Prima o poi, colpirà.
Riepilogo
❌ Il Mistero di Melmoscura
✅ La Mossa Stigia
✅ Puntare alle Stelle
✅ Prigioniera n°13
✅ Ingranaggi Selvaggi
✅ Furto su Tela