Un gruppo eterogeneo di agenti provenienti da fazioni diverse è stato inviato a nord, nella Valle del Dessarin, per indagare su una serie di eventi inquietanti. Unendo le risorse di Arpisti, Ordine del Guanto d’Arme, Enclave di Smeraldo e Alleanza dei Lord, questi avventurieri dovranno collaborare nonostante obiettivi e metodi spesso in contrasto. La missione: scoprire la verità dietro il crescente caos e fermare una minaccia che potrebbe travolgere l’intera regione.
Glaurhun nacque come pulcino coboldo in una tana nell’estremo sud-est delle Marche d’Argento otto anni fa. La tana era stata fondata circa due secoli prima da un gruppo di coboldi sfuggiti alla distruzione della loro precedente tana, che sorgeva alle estreme propaggini settentrionali delle brughiere a nord del Mare della Luna. Questi superstiti erano un gruppo unito, seguace degli insegnamenti della dea Kereska: incantatori, alchimisti, librai e creatori di artefatti magici.
Trovato finalmente un luogo sicuro nelle Montagne dopo un lungo viaggio, gli scampati prosperarono per quasi due secoli, finché la tana non attirò l’attenzione delle tribù di goblinoidi del circondario. Glaurhun, con gli amici Filò e Saphir, disobbedendo agli adulti e eludendo la sorveglianza, compì numerose azioni di disturbo contro gli assedianti. Nell’ultima bravata, scoprirono che gli orchi avevano catturato un sangue di drago e, nonostante la paura della punizione, lo riferirono agli adulti.
I coboldi organizzarono un’azione di sotterfugio e liberarono il sangue di drago, un paladino chiamato Claankustas Morrakas, appartenente all’Ordine di Brhanut. Grato, il paladino avvisò che un esercito di duergar stava per usare la tana come base per future razzie. La difesa era impossibile e si decise l’evacuazione, con Claankustas pronto a condurli a sud.
Nella confusione, Glaurhun fu dimenticato nella sua stanzetta dove stava scontando una punizione. Insospettito dalla quiete e dal ritardo della merenda, uscì e trovò il tempio deserto, con le teche dell’abecedario arcano della Dea e i pennelli da miniatura del maestro Balerion intatti. Allarmato, sentì il suono dell’ultimo sbarramento che cadeva: un portone lo separava dagli aggressori.
Raccogliendo le teche e il drappo cerimoniale, fuggì tra goblin, orchi e duergar, riuscendo a scappare dal tombino di scarico e nuotando verso la libertà. Stremato, svenne tra le canne, sognando la Dea Kereska che lo proteggeva con un’ala.
Si risvegliò nella capanna di un druido uomo lucertola, Ouroccosk, che riconobbe il simbolo della Dea della Magia e lo sottopose a una prova. Superata brillantemente, Ouroccosk lo presentò alla comunità lucertoloide, divisa sul commercio con mercanti umani. Glaurhun capì che erano malfattori e li convinse a evitarli, riportando l’armonia nel villaggio.
Grato, Ouroccosk gli insegnò alcune magie e lo accompagnò alla via carovaniera. Lì incontrò nuovamente Claankustas Morrakas, che lo riportò a Sellalunga con il tesoro della tana, riunendo la comunità cobolda e liberandola dal rimorso di aver dimenticato uno dei suoi pulcini.
Nel cuore dei Reami Dimenticati, Amber Tempestatonante nacque in circostanze ben diverse da quelle della maggior parte dei suoi simili. Il suo cognome, Tempestatonante, non era frutto di una scelta familiare, ma l’emblema di un destino imposto: in quell’orfanotrofio, gestito da una rispettabile famiglia di nani, tutti i bambini crescevano sotto lo stesso nome, come un marchio indelebile di appartenenza e, talvolta, di ingiustizia. Per Amber, quel cognome era un legame con un passato di abusi e restrizioni, un promemoria costante delle mura fredde e oppressive che avevano segnato i suoi primi anni.
Il desiderio di liberarsi da quelle catene la spinse, fin da giovane, a fuggire dall’orfanotrofio, cercando rifugio tra le vie della città e imparando l’arte della furtività per sopravvivere. Durante uno di quei tentativi, il destino volle che incrociasse la strada di un mezzelfo, un monaco di nome Berrian Naïlo. Quell’incontro, apparentemente fortuito, fu in realtà il primo passo verso una trasformazione profonda: Berrian, invece di denunciarla, intravide in lei un potenziale nascosto e la accolse nel suo monastero.
Lì, tra lezioni di meditazione e rigorosi addestramenti, Amber cominciò a riscoprire se stessa. Immersa in un ambiente che le offriva non solo un rifugio, ma anche un’opportunità di rinascita, la giovane halfling decise di lasciarsi alle spalle il passato segnato dal cognome imposto. Con la consapevolezza di poter forgiarsi una nuova identità, scelse per sé il nome di Fenna, simbolo di una metamorfosi interiore e della volontà di rinascere dalle proprie ceneri.
Gli anni trascorsi nel monastero plasmarono Fenna, insegnandole l’arte del combattimento e la disciplina del corpo e della mente, ma il destino aveva in serbo ulteriori prove. Una notte, il monastero venne scosso dall’orrore: cultisti del fuoco strapparono via la vita di Berrian, figura paterna e mentore a cui Fenna aveva imparato a credere. Quel gesto crudele trasformò il dolore in una missione ardente di vendetta.
Determinata a fare giustizia per l’uomo che l’aveva salvata e guidata, Fenna abbandonò il monastero e iniziò a lavorare come mercenaria, accettando incarichi che le permettessero di raccogliere denaro e informazioni per scoprire i responsabili di quella perdita insopportabile.
Ora, con il cuore segnato dal dolore ma animato da una determinazione incrollabile, Fenna ha ricevuto un nuovo incarico per conto dell’Alleanza dei Lord: sgominare un’organizzazione di pirati e contrabbandieri che opera lungo il fiume Dessarin, nella fortezza di Rivergard. Ogni battaglia, ogni sfida affrontata, la avvicina sempre di più a un destino in cui il passato doloroso si trasforma in una forza inarrestabile, capace di riscrivere le regole del suo futuro e onorare la memoria del maestro che l’ha fatta rinascere.
Background e Storia
Durwen Colofornias è un elfo silvano dei Boschi di Acquatinta, una vasta foresta nascosta tra colline boscose e fiumi scintillanti dei Forgotten Realms, dove il sussurro delle foglie e il canto degli uccelli sono i suoni più sacri. Fin da giovane, Durwen ha vissuto in simbiosi con la natura, imparando a rispettarla e a proteggerla. Tuttavia, la sua natura di forestiero lo ha reso anche curioso e impaziente, con una passione insaziabile per l’esplorazione. Quando non è impegnato in una battuta di caccia o in un addestramento con la spada, è solito afferrare qualsiasi cosa gli capiti a portata di mano, giocandoci senza sosta. Oggetti di ogni tipo – una pietra, un bastone, un ramo – finiscono spesso nelle sue mani, talvolta distrutti inavvertitamente mentre il suo spirito inquieto esplora ogni angolo del mondo.
Carattere e Ideali
Nonostante la sua natura giocosa, Durwen ha una visione seria e spietata della vita. La sua passione per la gloria lo spinge a cercare battaglie da affrontare, desiderando sempre il momento in cui potrà coprirsi di gloria sul campo. La guerra per lui non è solo un mezzo per vincere, ma un rito di purificazione, un’opportunità per dimostrare il suo valore e la sua forza.
Il suo legame con la natura è altrettanto profondo, sebbene spesso, a causa della sua indole impetuosa, lo sfidi. Ogni ferita che il suo mondo naturale subisce è una ferita che colpisce il suo cuore e la sua anima. Quando i boschi dei suoi antenati vengono distrutti, lui stesso si sente come se una parte di sé venisse cancellata dalla memoria. È un custode geloso delle terre selvagge, e nulla può ferirlo di più di un atto di distruzione contro di esse.
Difetti e Visione della Vita
Durwen ha una visione della vita pragmatica e, talvolta, crudele. Con il suo spirito solitario e la sua connessione con la natura selvaggia, crede fermamente che solo i forti possano sopravvivere. I deboli sono destinati a soccombere. Pertanto, sebbene possa sembrare indifferente al destino di chi non riesce a proteggersi, non avrà mai paura di lasciar morire chi non ha la forza di salvarsi da solo. Questa visione lo ha reso un personaggio solitario, ma non senza un motivo: ogni attimo del suo viaggio lo porta a cercare il suo scopo e la sua gloria, così come a combattere per mantenere l’equilibrio della natura.
Alla Caccia di Bastian Thermandar
Attualmente, Durwen è sulle tracce di un assassino noto come Bastian Thermandar, un uomo che ha scatenato una serie di massacri tra i clan elfi e le creature della foresta, spezzando un delicato equilibrio che Durwen non è disposto a tollerare. La sua ricerca di giustizia è motivata tanto dal desiderio di vendetta quanto dalla necessità di fermare una minaccia che sta devastando la sua casa. Thermandar, un individuo misterioso dai modi spietati, ha infiltrato le terre selvagge, ma ora è il turno di Durwen di portare la sua lama alla giustizia, cancellando l’ombra che si è distesa sui Boschi di Acquatinta.
Il suo viaggio, sebbene guidato dalla furia di un cuore ferito, è anche un’opportunità per Durwen di dimostrare a sé stesso e agli altri che la sua forza e determinazione sono in grado di piegare anche le forze oscure e pericolose, come quelle che Thermandar ha evocato nel suo cammino di morte.
In ogni passo, in ogni battaglia, Durwen cerca la gloria che lo renderà una leggenda tra i suoi pari.
Marcus Silverland è un mezzelfo che fu abbandonato appena nato per le sue origini, ma grazie a due anziani dall’animo gentile fu salvato e adottato. Suo padre adottivo, quando era più giovane, faceva parte dell’esercito dell’Ordine del Guanto d’Arme. Marcus, grazie agli insegnamenti dei suoi genitori adottivi, divenne buono ma con un carattere molto caotico. Seguì le orme del padre adottivo e si unì anche lui all’armata del Guanto.
Divenne ufficiale dell’Ordine del Guanto d’Arme grazie alle sue innumerevoli gesta, soprattutto dopo aver sconfitto un gruppo di goblin anni fa. Il pugnale d’oro che tiene è una prova della sconfitta del capo goblin e della sua ascesa a ufficiale. Ottimo stratega in battaglia e molto abile con lo spadone, combatte a nome dell’Ordine contro le ingiustizie di tutto il Forgotten Realms. Il suo spadone fu forgiato dal suo amico più fidato e abile fabbro, Uldrich. Chiamò l’arma “Ammazzadraghi”, per via delle sue dimensioni. Grazie alle sue abilità, riuscì a trasformare quel grande blocco di ferro in un’arma formidabile.
Ma un giorno Uldrich fu ucciso da un gruppo di guerriglieri chiamati la Guglia di Feathergale. Marcus si promesse di vendicare l’amico e fermare la Guglia.
Un mattino come tutti gli altri, Marcus trovò sulla sua scrivania un rapporto riguardante la sparizione di una nobildonna di Waterdeep, Savra Belabranta. Si era unita alla Guglia di Feathergale. Appena vide il nome del gruppo, gli venne subito in mente quello spiacevole incidente successo anni prima; gli si annebbiò la vista dalla rabbia e, preso da un furioso impeto, accettò subito l’incarico.
Marcus era incaricato di riportare la nobildonna dalla parte del Guanto d’Arme e di garantirne la sicurezza e l’incolumità, e, vista l’opportunità, di vendicare la morte del suo carissimo e fedele amico.
Grazie a questo nuovo incarico, si mise in marcia verso il villaggio di Red Larch, unica sua fonte e luogo di ricerca.
Nato tra le montagne implacabili della Spina del Mondo, Laeleth Anceps Veitchiano crebbe in un ambiente in cui solo i più forti potevano sopravvivere. Il suo clan, temprato dal gelo e dalla roccia, tramandava da generazioni la leggenda di un’ombra maledetta che perseguitava il loro sangue. Alcuni la chiamavano la Maledizione del Freddo Eterno, altri la credevano uno spirito vendicativo. Per tutti, era una presenza da temere.
Quando Laeleth venne al mondo, i presagi furono inequivocabili: il vento ululava con voci senza nome, i fuochi si spegnavano senza motivo, e il suo riflesso nelle acque gelide sembrava osservarlo con occhi estranei. Il clan sapeva che, prima o poi, l’ombra sarebbe tornata a reclamare ciò che le spettava.
L’Apparizione e il Patto
La notte del suo destino giunse durante una tempesta furiosa. L’oscurità si manifestò in tutta la sua terribile essenza: una forma informe, fatta di sussurri e mani scheletriche, si allungò su di lui. Il gelo divenne insostenibile, l’aria si fece densa come piombo fuso, e il respiro gli si congelò nei polmoni.
Poi, la luce squarciò le tenebre.
Un unicorno celestiale emerse dal nulla, avvolto in un bagliore dorato. La sua criniera splendeva come un firmamento in tempesta e i suoi occhi erano colmi di un’antica saggezza. Con voce ferma e solenne, parlò a Laeleth: "Non scappare dal male. Fagli sapere che non può più dominare."
In quell’istante, Laeleth comprese: non era stato scelto per essere una vittima, bensì un guerriero. Il patto con l’unicorno non era una benedizione, bensì un giuramento. Il male che da sempre tormentava la sua stirpe non sarebbe più stato un carnefice, ma una preda.
Le Visioni e la Partenza
Per un certo periodo, Laeleth rimase tra le sue montagne, sfruttando i nuovi poteri per proteggere il clan. Un giorno però venne convocato dalla sua fazione, l’Alleanza dei Lord, che gli diede un incarico preciso: sgominare un’organizzazione di pirati e contrabbandieri attiva sul Fiume Dessarin e stanziata alla fortezza di Rivergard.
Tuttavia un sogno lo perseguitava, sempre lo stesso: una figura incappucciata, il volto avvolto da fiamme nere, gli appariva ogni notte. Un profeta oscuro, un nemico pericoloso. Nel sogno, i suoi occhi ardevano della stessa oscurità che Laeleth aveva giurato di combattere. L’unica certezza era che quell’essere doveva essere fermato prima che fosse troppo tardi.
Con due scopi chiari davanti a sé — fermare i pirati e il Profeta Infausto — Laeleth abbandonò la sua terra natale, consapevole di non poter più tornare indietro.
Personalità e Motivazioni
Personalità: "Non scappo dal male, il male scappa da me."
Laeleth non è un uomo di molte parole, né un eroe misericordioso. Non teme l’oscurità, perché sa che è l’oscurità a temere lui.
Ideale: "Ho una chiamata oscura che mi pone al di sopra della legge."
Le regole degli uomini non significano nulla di fronte alla rovina imminente. Se infrangerle può salvare il mondo, allora così sia.
Obbligo: "C'è del male in me, lo sento. Non deve mai essere liberato."
L’ombra dentro di lui non è stata distrutta, solo sigillata. Ogni giorno è una battaglia per non lasciarla emergere, per non diventare egli stesso ciò che ha giurato di combattere.
Ora Laeleth Anceps Veitchiano cammina tra i mortali come un presagio di tempesta. Le tenebre che un tempo lo perseguitavano ora sono prede della sua caccia.
Haroin Altingham era appena una bambina di neppure un giorno quando venne abbandonata alla porta di un vecchio tempio nelle zone più selvagge della Valle del Dessarin, dove venne accudita dai seguaci di Selûne.
Qui Haroin imparò le regole rigide e buone del tempio, che, crescendo, iniziarono a starle sempre più strette.
Questo fino a quando, giovanissima, decise di scappare in cerca di sogni e speranze nelle grandi città. Durante il suo viaggio per tutta Faerûn fece molte esperienze entusiasmanti, togliendosi gli sfizi che, nella sua breve vita chiusa in quel tempio, le erano stati negati.
Iniziò a rubare cibo e denaro per garantirsi una vita dignitosa, trasformando col tempo quei piccoli furti nel suo vero lavoro.
Grazie alle sue doti da elfo dei boschi, che umani e altre razze non possedevano, ottenne fama e reputazione fra i banditi della zona. Dopo anni di furti e feste viziose, scappando di città in città, venne contattata per un lavoro importante nelle terre di Red Larch: recuperare un tesoro prezioso nella villa di un potente nobile.
Spinta dal suo amore per infrangere le regole, partì con una piccola squadra, ma una volta arrivata capì la gravità della missione: era praticamente un suicidio. Riuscì a salvarsi per miracolo, ma la sua squadra non ebbe la stessa fortuna.
Scossa e scioccata, tornò al tempio, colma di pentimento e paura. Venne riaccolta dai credenti e decise di prendere i voti, dedicando la sua vita a salvare le anime sperdute nelle strade delle città.
Dopo due anni, riprese il viaggio, ma questa volta con un obiettivo diverso. Le fu riservato un posto negli Arpisti che, riconosciute le sue abilità e ascoltata la sua storia di redenzione, le affidarono una missione: tornare a Red Larch per investigare su un misterioso gruppo di pellegrini.
L’idea non la entusiasmava, ricordando bene quelle persone e ciò che aveva fatto loro nella sua vecchia vita. Allora erano stati ingenui e facili da truffare: in cambio di un favore, era riuscita a depredarli e fuggire.
Ora, per ironia della sorte, è costretta a tornare dove tutto ebbe inizio, luogo di brutti ricordi e di vecchi momenti di gloria; ma nei suoi occhi brilla una luce diversa: quella della speranza di cambiare il sistema e portare bene, dove per anni aveva portato solo rovine.