Tra i pendii più centrali e selvaggi delle Colline Sumber, dove i boschi si infittiscono fino a sembrare impenetrabili, sorge la Sala della Luna Scarlatta. Per gli abitanti della valle, è sempre stata la più misteriosa tra le cosiddette Fortezze Infestate. Un tempo dimora di druidi, rifugio di cacciatori ed erboristi, oggi è divenuta sinonimo di paura: chi si avventura nei dintorni raramente fa ritorno.
Le cronache antiche raccontano che il luogo fosse legato a un culto della natura, ma ora la sua funzione è mutata. Il complesso, scavato nella roccia e incorniciato da alberi millenari, è segnato da un’aura cupa: crepitii di fiamme si mescolano al canto del vento, e bagliori rossi filtrano tra le fronde come lingue di fuoco pronte a divampare. Qui, il Culto della Fiamma Eterna ha trovato terreno fertile per innalzare i propri altari.
Molto prima che i culti elementali gettassero la loro ombra sulla valle, queste colline custodivano una delle più grandi realizzazioni della stirpe nanica: il regno di Besilmer, fondato da Torhild Flametongue. Nel cuore della montagna sorgeva Tyar-Besil, cittadella e faro di civiltà, collegata da gallerie, templi e miniere. I corridoi erano ornati da bassorilievi e sale d’udienza, ma la gloria nanica fu presto spazzata via da orchi, giganti e mostri.
Della sua grandezza restarono solo rovine e passaggi dimenticati… fino a quando gli eroi non incontrarono lo spirito di Banduril Giustoferro, antico ingegnere di Besilmer. Custode della memoria e delle mappe di Tyar-Besil, Banduril offrì loro rifugio e saggezza, trasformando quelle sale perdute nella nuova base per la loro guerra contro i culti.
Il ritorno a Red Larch non portò pace. Dopo l’assalto dei cultisti, la comunità era scossa e i sacerdoti locali risultavano scomparsi. Alla base del Santuario di Tutte le Fedi una frattura si era aperta nel terreno, come se la terra stessa fosse stata ferita. Gli avventurieri scesero nella dolina, già esplorata in passato, trovando smottamenti e nuovi cunicoli instabili.
Nel silenzio profondo echeggiarono passi e suoni di ossa: una dozzina di scheletri ardenti si riversò nei corridoi brandendo armi incandescenti. Il combattimento fu feroce, ma l’acciaio e la magia degli eroi spensero l’orda di fiamme, riportando per un momento la quiete sotto il villaggio.
Fra i detriti trovarono le tracce di un rito interrotto: candele consumate, cerchi magici e simboli bruciati. Fu Lymmura a riconoscerne la natura: il Culto della Fiamma Eterna aveva tentato di risvegliare i morti del cimitero per trasformarli in un esercito di fuoco. Solo lo smottamento aveva troncato l’incantesimo, liberando poche creature ma impedendo un disastro ben peggiore.
Più oltre, una porta di pietra celava corridoi di fattura nanica: lì gli eroi incontrarono Banduril, e il passato di Besilmer si intrecciò per sempre al loro destino.
Non era però solo il fuoco a minacciare la valle. A Red Larch, lo scandalo dei Credenti, la setta di notabili corrotti dal potere della Terra Nera, esplose in tutta la sua gravità. Alcuni fuggirono, altri vennero trovati morti, avvelenati per silenziare segreti scomodi. Il sospetto si insinuò fra le case, e la comunità, un tempo rifugio sicuro, apparve ora fragile e divisa. Le fiamme dell’eresia si mescolavano al veleno della paura.
Attorno a mappe, simboli e testimonianze, gli eroi composero infine il quadro completo. Avevano smascherato l’Odio Urlante, affrontato l’Onda Schiacciante, sondato la Terra Nera. Restava un solo elemento mancante: il Fuoco, scintilla di distruzione e rinascita che ancora non si era mostrata nella sua piena furia.
Le voci parlavano di un circolo druidico raccolto nelle profondità delle colline, intento a un rito purificatore chiamato il Gigante di Vimini — un falò immenso che avrebbe bruciato la valle “in nome della purificazione”. Ma gli eroi sapevano che il fuoco non purifica: divora.
Guidati dalle mappe di Banduril e dal richiamo della loro missione, il gruppo si mise in marcia verso la Sala della Luna Scarlatta, roccaforte del culto del fuoco. Il cielo si tingeva di rosso, e il vento portava con sé l’odore acre della cenere: presagio dell’ultima prova.
Il combattimento con i cultisti della Fiamma Eterna infuriò senza sosta sulla cima della collina. Elizar Dryflagon cadde infine, ma due licantropi e nuovi rinforzi misero a dura prova gli avventurieri già stremati.
Quando tutto sembrò perduto, dalle pendici emersero tre figure: un’aquila in picchiata, una tigre che balzò oltre i nemici, un orso che caricò con furia. Erano i druidi del Circolo della Luna, sopravvissuti alle battaglie sulle pendici. L’aquila tornò in forma umana e lanciò un’ondata di guarigione, mentre gli altri due, in forma animale, fecero scempio dei superstiti del culto.
Quando la polvere si posò e le fiamme si estinsero, i druidi offrirono agli eroi un rifugio per riprendere fiato. Sotto la Sala della Luna Scarlatta si celava il passaggio verso le profondità di Tyar-Besil, dove ardeva il Tempio della Fiamma Eterna.
Là, nel cuore della montagna, li attendeva la resa dei conti.
La fiamma va estinta. Il culto va annientato. La valle non deve perire.
Setta occulta devota all’elemento fuoco, con attività concentrate nelle Colline Sumber e in altri luoghi segnati da incendi, vulcani o forni sotterranei. I membri, noti come Adepti della Fiamma o Profeti del Fuoco, venerano la potenza distruttiva e purificatrice delle fiamme, credendo che solo il fuoco possa consumare la corruzione del mondo e preparare una nuova rinascita dalle ceneri. La loro iconografia comprende simboli di lingue di fuoco, bracieri ardenti e lame incandescenti. Le pratiche rituali si svolgono in circoli druidici mascherati, in templi sotterranei o presso grandi roghi, spesso accompagnate da sacrifici di oggetti, animali o esseri viventi. L’organizzazione è strutturata in congreghe fanatiche guidate da figure carismatiche, con gerarchie basate sulla resistenza al dolore e la capacità di dominare le fiamme. L’accesso è riservato a iniziati, e le sedi sono protette da incendi controllati, barriere di magma o creature elementali di fuoco.