Sulle rive del Dessarin, dove le acque scorrono lente e scure, sorge la Fortezza di Rivergard. Costruita in pietra grigia e legno rinforzato, un tempo controllava il traffico fluviale e proteggeva le rotte commerciali. Le sue alte mura perimetrali e le torri di avvistamento dominano il molo, da cui attraccano imbarcazioni di media stazza. In passato, era rifugio sicuro per mercanti e viaggiatori; oggi, invece, le voci la descrivono come rifugio di pirati e contrabbandieri, luogo di traffici illeciti e basi occulte.
Le mura, in parte annerite e logore, celano alloggi, magazzini e un cortile interno. La via di terra è sorvegliata con diffidenza, ma il porto rimane la vera porta d’accesso: chi domina Rivergard controlla il flusso del fiume, e chi controlla il fiume può dominare la valle.
Per giorni, gli eroi rimangono a Red Larch, raccogliendo indizi. È l’eccentrico collezionista Vallivoe a mostrare loro un tomo appena acquistato: I clan nanici di Mirabar. Lo strano mercante che glielo aveva venduto sosteneva di averne presi altri da un individuo sospetto incontrato proprio sulle rive del Dessarin.
Il volume si rivela più che un semplice libro: un tassello in un mosaico di misteri che conduce tutti alla stessa conclusione. Dietro gli attacchi e i disordini della regione, dietro la delegazione scomparsa, si staglia la sagoma di un avamposto abbandonato, la Fortezza di Rivergard.
Ma prima ancora che gli eroi possano agire, la minaccia li raggiunge. Una creatura avvolta da fiamme infernali irrompe nella taverna, seminando caos e distruzione. È un segnale: i culti non intendono restare passivi.
Il colpo di Rivergard non può essere lasciato in sospeso. Un messaggero raggiunge gli avventurieri, portando istruzioni, doni magici e un aiuto temporaneo. Tutte le strade puntano alla fortezza: lì si annida il Culto dell’Onda Schiacciante, mascherato da pirati fluviali.
Gli eroi partono. Giunti in vista delle mura, restano in osservazione per un giorno intero: torri pattugliate, guardie armate, creature dall’aspetto anfibio che si muovono tra il cortile e il molo. Rivergard non è un rudere, ma un avamposto vivo, brulicante di pericoli.
Nella notte, il piano scatta. Laeleth, invisibile, sorvola le mura e penetra nelle torri, appiccando il fuoco all’armeria con olio di lampada. Le fiamme divampano e il vento alimenta l’incendio, trasformandolo in diversivo. Dalle torri, il goliath del gruppo abbatte le vedette, aprendo il varco agli altri.
I corridoi della fortezza si riempiono di fumo e clangore. Stanze deserte, corridoi carichi di tensione… finché il comandante non si rivela. Non è un uomo comune: sotto i loro occhi si trasforma in una creatura ferina, un mannaro, scatenando la sua furia.
Lo scontro è brutale e rapido. Il comandante cade sotto i colpi degli eroi, mentre all’esterno le guardie si disperdono nel tentativo di domare le fiamme. Le stalle crollano, il fuoco divora travi e tetti. Nel caos, i prigionieri vengono liberati, e la cappella consacrata al culto viene data alle fiamme.
Fenna tenta persino di incendiare la nave ormeggiata al molo, ma viene sorpresa prima di portare a termine l’opera. Alla fine, il gruppo si ritira, mentre la fortezza brucia alle loro spalle.
All’alba, gli eroi osservano da lontano le conseguenze del colpo. Le mura annerite raccontano distruzione, ma la forza del culto non è spezzata: nuovi presìdi, soprattutto umanoidi acquatici, pattugliano le rive. I prigionieri liberati parlano di un segreto inquietante: un tempio sotterraneo, raggiungibile da una galleria che si apre proprio nel porticciolo.
La fortezza, dunque, non era che la facciata: il vero cuore del culto batte nelle profondità, dove l’acqua diventa arma e prigione.
La strada verso Red Larch non concede tregua. Nella foschia notturna, una coppia di giganti delle colline sorprende gli eroi, brandendo tronchi come clave. Lo scontro è breve ma devastante: le ossa tremano sotto i colpi dei colossi, e solo con coraggio e astuzia i personaggi riescono a prevalere.
Stremati, riprendono la marcia forzata. Quando all’orizzonte appare Red Larch, il cuore si stringe: colonne di fumo si levano in cielo.
Il villaggio è stato colpito due volte nella stessa notte. Prima, un branco di segugi infuocati ha devastato le strade, respinto a fatica. Poi, dal cielo, cavalieri alati hanno lanciato ordigni incendiari, lasciando un messaggio inequivocabile:
“Non potrete nascondervi a lungo.”
La fucina di Tantur, l’armeria di Ironhead, il negozio di Vallivoe… tutto ridotto in cenere insieme a diverse abitazioni. Tra le macerie, Haeleeya dell’Enclave di Smeraldo riferisce un nuovo pericolo: un circolo druidico sta preparando il rituale del Gigante di Vimini, un falò purificatore destinato a bruciare il male dalla valle. Ma i venti della valle sussurrano che il culto del Fuoco si è già infiltrato anche lì.
Setta occulta devota all’elemento acqua, con attività concentrate lungo il fiume Dessarin e in altre zone costiere o fluviali. I membri, noti come Adepti dell’Onda o Profeti dell’Acqua, venerano il potere mutevole e inarrestabile delle correnti, delle maree e delle tempeste marine. La loro iconografia comprende simboli di onde stilizzate, spirali e conchiglie. Le pratiche rituali si svolgono in grotte allagate, santuari costieri o imbarcazioni consacrate, spesso accompagnate da sacrifici simbolici o reali alle profondità. L’organizzazione è strutturata in circoli guidati da figure carismatiche, con gerarchie basate su fedeltà e capacità di dominare le forze acquatiche. L’accesso è consentito solo a iniziati, e le sedi sono protette da acque pericolose o passaggi sommersi.