Dungeons & Dragons è il gioco che più di ogni altro ha definito il mio modo di vivere il gioco di ruolo.
Non solo un sistema di regole, ma uno spazio narrativo condiviso, dove storie, personaggi e scelte prendono forma sessione dopo sessione.
Gioco e masterizzo da anni, alternando campagne lunghe e archi narrativi più brevi, sempre con un’attenzione particolare alla costruzione del mondo, ai personaggi e alle conseguenze delle loro azioni.
Gioco di ruolo e narrazione
Al centro delle partite c’è la narrazione emergente: le regole servono a sostenere la storia, non a sostituirla.
Mi interessa esplorare:
- dilemmi morali
- scelte difficili
- legami fra i personaggi
- mondi che reagiscono a ciò che accade al loro interno
Ogni campagna diventa così un racconto collettivo, diverso da qualunque altro.
Il ruolo del Master
Quando masterizzo, il mio obiettivo non è “mettere alla prova” i giocatori, ma metterli nelle condizioni di fare scelte significative.
Preparo:
- trame ramificate
- PNG con motivazioni credibili
- contesti vivi, che cambiano nel tempo
Molti materiali (riassunti, handout, cronache) finiscono poi documentati sul sito, come parte integrante dell’esperienza.
Campagne e cronache
Nel tempo ho giocato e condotto diverse campagne, alcune ispirate ai manuali ufficiali, altre fortemente personalizzate.
In questa sezione raccolgo:
- resoconti di missioni
- descrizioni dei mondi visitati
- personaggi e archi narrativi principali
Le campagne hanno una pagina dedicata, con cronache e materiali di gioco.
Campagne giocate
Nel tempo ho giocato e condotto diverse campagne, alcune fedeli ai manuali ufficiali, altre profondamente rielaborate.
Ogni campagna ha una pagina dedicata con cronache, personaggi e materiali di gioco.

Conclusa
Il drago del picco Gugliaghiacciata
Un’avventura ambientata nelle terre di confine dei Forgotten Realms, tra minacce crescenti e scelte decisive.
Un percorso classico di esplorazione e crescita, culminato nello scontro con una minaccia che incombe sull’intera regione.

Conclusa
Il dungeon del mago folle
Un dungeon complesso e mutevole, progettato per mettere alla prova ingegno, risorse e capacità di adattamento.
Trappole, enigmi e pericoli imprevedibili accompagnano i personaggi in un’esplorazione tesa e claustrofobica.

Conclusa
Il furto dei dragoni
Un intrigo urbano ambientato a Waterdeep, tra fazioni rivali, segreti sepolti e giochi di potere.
Investigazione, relazioni e scelte politiche sono al centro di una storia dove nulla è come sembra.

Conclusa
L’oscurità oltre Stregolumen
Una campagna dai toni cupi, incentrata su misteri e minacce che si celano oltre il confine della luce.
Atmosfere oscure e rivelazioni graduali guidano i personaggi verso verità difficili da accettare.

Conclusa
Le chiavi del caveau aureo
Una serie di missioni ad alto rischio per conto della Forza Grigia, tra infiltrazioni, colpi mirati e operazioni sotto copertura.
Ogni incarico mette alla prova competenze, lealtà e capacità di scegliere il male minore.

Conclusa (1 su 4)
Principi dell’apocalisse
Campagna corale ambientata nella Valle del Dessarin, dove antichi culti elementali tramano per scatenare una catastrofe su vasta scala.
Intrighi, alleanze fragili e conseguenze durature accompagnano i personaggi in un mondo che reagisce alle loro scelte.

In corso
Viaggi nella cittadella radiosa
Una raccolta di missioni ambientate in regioni e culture distanti, collegate dalla Cittadella Radiosa.
Ogni viaggio è un incontro con civiltà diverse e problemi locali che raramente hanno una soluzione semplice.

In corso
Phandelver e l’abisso
Un ritorno nelle regioni di confine di Phandalin, dove antiche minacce riemergono sotto nuove forme.
Esplorazione, legami col territorio e pericoli sotterranei si intrecciano in una campagna di respiro più ampio.

In preparazione
La luce di Xaryxis
Una campagna di D&D ambientata nell’universo Spelljammer, dove una minaccia cosmica sta spegnendo la luce dei soli.
Viaggi nel Mare Astrale, civiltà stellari e scelte su scala cosmica conducono i personaggi oltre i confini del loro mondo.