Nelle distese ventose delle Colline Sumber, dove i crinali si innalzano come lame di pietra verso il cielo, sorge un’imponente costruzione di calcare bianco: la Guglia di Feathergale. La sua forma slanciata, alta quasi trenta metri, domina la valle sottostante come un faro di civiltà e potere. L’edificio, di base circolare, è diviso in quattro piani interni sormontati da una terrazza panoramica. Lì, i venti urlano con forza costante, rendendo ogni parola pronunciata tra le mura un sussurro carico di echi.
Un tempo eretta come residenza e luogo di ritrovo per un gruppo di nobili eccentrici, la Società di Feathergale, la torre doveva essere un tempio all’arte del volo e alle cavalcature alate: ippogrifi, grifoni e persino creature più rare trovavano qui stalle e addestratori, pronti a esibirsi in voli acrobatici e in tornei d’abilità. Gli interni, lussuosi e scintillanti, richiamano continuamente l’elemento aria: mosaici di nuvole e stormi di uccelli, colonne scolpite come turbine, arredi leggeri e drappeggi candidi che ondeggiano a ogni refolo. Tutto concorre a trasmettere l’idea di nobiltà, raffinatezza e dominio sui cieli.
Ma dietro la patina di eleganza si nasconde qualcos’altro. I rilievi non raffigurano soltanto creature mitiche o simboli cavallereschi: a un occhio attento, quei motivi richiamano antichi emblemi elementali, marchiati nelle pietre molto prima che la Società ne facesse la sua dimora.
Il cammino degli avventurieri verso la Guglia è stato segnato da scoperte inquietanti. Seguendo le indicazioni del pastore Larmon Greenboot, si sono imbattuti in un piccolo sepolcro improvvisato tra le gole battute dal vento. Le tombe, rozze ma recenti, custodivano i corpi di individui dall’aspetto troppo eloquente per non destare sospetto:
due cadaveri recavano le insegne di Mirabar, inequivocabili membri della delegazione scomparsa;
un corpo indossava un’armatura di pietra, chiaramente legata ai cultisti della Terra;
un altro, infine, era avvolto in una mantella di piume nere, estranea alla regione, ma connessa a qualche società dedita all’aria e al volo.
Quella macabra scena confermava ciò che già serpeggiava nei racconti: i culti elementali avevano intrecciato i loro destini con la sorte della delegazione. E la Guglia di Feathergale, con i suoi cavalieri alati, era più che un semplice club di nobili.
Avvistata da lontano, la torre svettava luminosa al sole, circondata da creature alate che volteggiavano in ampie spirali. Alla sua porta, gli eroi furono accolti con onori e sorrisi. Lord Comandante Thurl Merosska, uomo di grande portamento e linguaggio forbito, li invitò a partecipare a un banchetto in loro onore. I saloni della Guglia, illuminati da candelabri e profumati di incensi, sembravano celebrare la grandezza dei cieli e la nobiltà dei suoi ospiti.
Tra i presenti si distingueva Savra Belabranta, giovane e bellissima nobildonna di Waterdeep, appartenente a una delle casate più influenti della città. La sua presenza non fu un dettaglio irrilevante: per uno dei membri del gruppo, ella rappresentava un nodo personale e doloroso, una missione che mescolava dovere e memoria.
Eppure, dietro l’ospitalità e il lusso, gli eroi notarono dettagli dissonanti: simboli arcani incisi nei corridoi, motivi che richiamavano più un culto religioso che un ordine cavalleresco. La Società di Feathergale si presentava come confraternita cavalleresca, ma le ombre che filtravano dai suoi sorrisi raccontavano un’altra verità.
Le conversazioni del banchetto, inizialmente cortesi, divennero presto parole come lame. Gli avventurieri incalzarono con domande sulla delegazione di Mirabar e sui simboli sospetti. Merosska e i suoi, mantenendo l’eleganza di chi non vuole tradire se stesso, offrirono risposte evasive. Savra stessa, pur gentile e composta, evitava accuratamente i dettagli. La tensione salì fino a incrinare la facciata di onore che permeava la sala.
Non ci volle molto perché la maschera cadesse: i nobili sorridenti non erano altro che adepti di un culto oscuro. La Guglia si rivelò improvvisamente per ciò che era: un bastione del Culto del Vento Ululante, una setta dedita all’adorazione di Yan-C-Bin, il Principe Elementale dell’Aria.
Il banchetto degenerò in violenza. Le porte vennero sbarrate, un incendio divampò nei piani inferiori, riempiendo l’edificio di fumo soffocante. I cavalieri, armati e disciplinati, serrarono il cerchio attorno agli eroi, costringendoli verso la cima. Nelle fiamme e nel clangore delle armi, il destino di Savra Belabranta rimase incerto: era una complice consapevole, una vittima manipolata o un’alleata riluttante? La sua figura divenne il simbolo della tragedia che incombeva.
Condotti sulla terrazza più alta, gli avventurieri furono resi prigionieri di un rito terribile. Il vento ululava tra le merlature mentre gli adepti si disponevano in cerchio. Un sacerdote, con voce amplificata dalle correnti stesse, invocava Yan-C-Bin. Il rituale, chiamato “Sacro Ufficio”, consisteva in sacrifici gettati nel vuoto, corpi offerti alla tempesta.
Uno dopo l’altro, i prigionieri venivano spinti verso il parapetto. Le urla si perdevano nel vento, sostituite dal sibilo delle raffiche. Sembrava la fine.
Eppure il cielo non li tradì. All’improvviso, grandi ombre alate oscurarono il sole. Dalle nubi piombarono gli aarakocra, fieri guerrieri alati, antichi nemici del Male Elementale. Con un battito d’ali spezzarono i legami, interruppero la caduta e strapparono gli eroi al loro destino di sacrificio.
Rifugiatisi in una grotta nascosta tra le creste, gli aarakocra rivelarono la verità: la Guglia di Feathergale era ormai perduta, del tutto contaminata dal culto del Vento Ululante. Ma la minaccia non si fermava lì. I cultisti avevano già rivolto lo sguardo al Monastero della Pietra Sacra, prossimo obiettivo dei loro riti e della loro corruzione.
Setta segreta dedita al culto dell’elemento aria, attiva nelle Colline Sumber e in aree circostanti. I membri, spesso noti come Profeti del Vento o Adepti dell’Aria, adottano simboli ispirati a nubi, correnti e creature volanti. Le loro attività comprendono cerimonie, addestramento marziale e l’uso di magie legate al vento e alle tempeste. Strutturalmente, il culto si organizza in cellule guidate da figure carismatiche con titoli onorifici. L’accesso è riservato a iniziati e avviene tramite invito o reclutamento diretto. I luoghi di culto variano da torri isolate a grotte battute dal vento, spesso situate in posizioni sopraelevate e difficilmente raggiungibili.