Dopo mesi di silenzio, Vajra Safahr richiama i pochi agenti rimasti della Forza Grigia.
Le famiglie nobili di Waterdeep, guidate dai Delphi, hanno quasi ottenuto lo scioglimento dell’organizzazione dopo gli incidenti e lo scandalo Verity Kye.
Molti si sono congedati, altri sono scomparsi. Solo pochi veterani rispondono alla chiamata.
Questa volta la missione non riguarda la città: il comando arriva da più in alto, e il campo d’azione si estende oltre i confini dei piani.
Un incarico che potrebbe segnare la fine della Forza Grigia… o l’inizio di qualcosa di molto più grande.
Agli agenti viene consegnato un fascicolo sigillato: un prigioniero, noto come lo Straniero, viaggia sul Concordant Express, treno planare diretto a Mechanus.
Si dice che custodisca i veri nomi di tre entità infernali e demoniache — Karnyros, Errtok e Hexalanthe — informazioni che non devono cadere in mani sbagliate.
L’obiettivo è salire a bordo, rintracciare il prigioniero e recuperare i nomi prima che il convoglio raggiunga la sua ultima destinazione.
La sera stessa, i sei agenti si preparano: equipaggiamento in ordine, profili coperti, nervi saldi.
All’alba, Glitch, un emissario planare dal volto mutevole e dagli occhi di ottone, li conduce oltre il Piano Materiale.
Davanti a loro, tra fumi e luce meccanica, appare il Concordant Express: un treno che posa i binari davanti a sé e li ritira alle spalle, mosso da ingranaggi e volontà propria.
Con un fischio che attraversa i piani, il convoglio parte, portando con sé il silenzio di Glitch e la promessa di un viaggio senza ritorno.
Il treno attraversa paesaggi impossibili: geometrie sospese, fiumi di luce, ombre che scorrono all’indietro.
Ogni vagone è diverso, e i progetti forniti nel dossier non coincidono con la realtà.
Muovendosi di compartimento in compartimento, gli agenti cercano il vagone prigione dove si trova lo Straniero.
La sorveglianza è discreta ma costante: modron in pattuglia, passeggeri diffidenti, silenzi tesi.
Finché un urlo rompe la quiete.
Un uomo è stato ucciso nel vagone passeggeri.
Sul pavimento giace Quintus Malvesh, cartografo aasimar. Le sue mappe bruciate e l’inchiostro colato raccontano una morte improvvisa.
L’investigatore Ignatius Macula, un mind flayer dagli occhi dorati, prende in mano il caso e invita gli agenti della Forza Grigia a collaborare.
Tre passeggeri destano sospetto:
Abernathy Vernus, cambion affabile ma ambiguo, accompagnato dal suo servitore monodrone Battista.
Ethlynn Stalaczic, maga drow studiosa di draghi del tempo, ingenua ma coinvolta suo malgrado.
Meldar, azer taciturno, fabbro reduce da Bytopia, sempre scortato dal costrutto Globus.
Le indagini si susseguono tra bugie e incanti, fino a quando la verità emerge: Vern ha riprogrammato il suo servitore per uccidere Quintus, un rivale negli affari di falsificazione di mappe e bussole magiche.
Eppure, un dubbio rimane.
Perché Meldar ha distrutto il suo servitore?
Quando gli agenti tentano di riattivarlo, Globus emette solo poche parole, registrate tra le sue memorie bruciate:
“Affare illegale… collegato a qualcosa chiamato S.T.E.A.L.”
Poco dopo, Meldar è scomparso.
Nessuno lo ha visto nè sentito uscire dal vagone.