Il vicolo sotto il tetto è stretto e al centro c'è la carrozza a noleggio, con due cavalli da tiro. Il cocchiere a cassetta ha un cappello piumato e un abito intonato al cappello. Lo sportello è aperto, e sul sedile dei passeggeri c'è un vecchio tiefling, magro e ben vestito, che tiene in mano una cosa ovale e verdastra. Le tre creature alate gliel'hanno appena consegnata.

Accanto alla carrozza c'è un uomo grosso, avvolto in un mantello, con un cappello a tesa larga calato sugli occhi. Una guardia del corpo.
La carrozza
Il vecchio alza gli occhi e li vede, affacciati al bordo del tetto. Dice qualcosa a bassa voce.
Le tre creature alate risalgono verso di loro. A metà strada diventano invisibili, una dopo l'altra. Un attimo dopo Felicita sente un artiglio sottile passarle vicino all'orecchio. Si gira, e non c'è niente. Le creature sono ancora lì, sul tetto con loro: solo che adesso non si vedono.
Giù nel vicolo, intanto, la guardia del corpo si mette davanti allo sportello della carrozza. Il mantello si apre, il cappello scivola via, e sotto non c'è un uomo. C'è una faccia mostruosa, con una barba fatta di tentacoli che si muovono da soli.
I quattro scendono nel vicolo come possono, con gli artigli invisibili che li graffiano alle spalle. Quando sono quasi arrivati alla carrozza, il vecchio tiefling batte sul tetto.
«Via!»
Il cocchiere frusta i cavalli. La carrozza parte a tutta velocità.
Per le vie
Inseguono la carrozza a piedi, per le strade affollate della città. Gente che si sposta urlando, bancarelle rovesciate, un carretto di meloni che si ribalta su metà della via. La carrozza guadagna terreno a ogni incrocio.
Al terzo isolato una folla enorme blocca la strada. La carrozza si ferma di colpo. Il vecchio tiefling salta giù dallo sportello e si butta tra la gente.
È lì che succede.
Tre bambini gli passano accanto di corsa, ridendo, e spariscono tra le gambe dei passanti. Una bambina magra con una spada di legno. Un bambino grassoccio con un mantello, una bacchetta giocattolo e un pupazzo di pezza sotto il braccio, mezzo orso e mezzo gufo. Un bambino tiefling con una benda su un occhio e un piccolo arco. La bambina sfila la pietra dalla tasca del vecchio senza rallentare. Il vecchio non se ne accorge e continua a scappare, convinto di averla ancora.
Catamba ha visto tutto, anche dove sono spariti i tre: una grata di ferro nel selciato, chiusa male. Sollevano la grata e scendono.
Il rifugio dei monelli

Con il caldo dell'estate, la puzza delle fogne è peggio del solito. Felicita si lega sul naso un fazzoletto profumato, rubato a un passante qualche settimana prima. Gli altri respirano con la bocca e se ne pentono.
Lungo il tunnel c'è una porta di ferro arrugginita. Quando Cornelius la apre, i cardini cigolano. Dall'altra parte tre bambini si mettono a urlare con tutto il fiato che hanno.
Ci vuole un po' per calmarli. La bambina con la spada di legno si chiama Nat, ed è il capo. È sorda, e parla con le mani, in una lingua di segni inventata da lei. Il bambino col mantello, Jenks, traduce. Quello con la benda e l'arco si chiama Squiddly, e parla anche quando nessuno glielo chiede.
Nat ha preso in mano la pietra, l'ha tenuta un po', e qualcosa le ha parlato dentro la testa. Qualcosa di vecchio, freddo, enorme, che viene dal fondo del mare. Nat l'ha lasciata cadere ed è scappata di qua urlando, con gli altri due dietro. La pietra è rimasta di là, nella stanza accanto.
Nat fa un segno. Jenks traduce: «Dice che è viva.» Nessuno dei tre ha intenzione di toccarla mai più.
Nella stanza accanto la pietra c'è. È per terra, sotto una sedia a dondolo di legno.
Squiddly la guarda e si gratta la testa.
«Da dove arriva quella sedia a dondolo?»
La sedia a dondolo apre una bocca piena di denti.
Uno schiocco, e Squiddly salta indietro con una manica strappata. Un bracciolo si allunga e si incolla alla gamba di Tomio. Mentre lui tira per liberarsi, gli altri ci danno dentro con lame e stivali. La fanno a pezzi. Quando muore torna a essere una sedia, rotta. Catamba raccoglie la pietra con un panno, senza toccarla.
In arresto
Appena escono dalla grata, li aspettano dodici guardie della Vigilanza con un sergente. Mezza città li ha visti correre dietro a una carrozza rovesciando bancarelle, e qualcuno ha protestato.

Catamba consegna la balestra senza discutere, e gli altri consegnano le loro armi. Visto che le cedono senza storie, nessuno li perquisisce. La pietra resta nella tasca di Catamba.
L'accusa è disturbo della quiete pubblica. Una multa e un'ammonizione, niente di grave. Li portano nelle celle di un tribunale del Quartiere del Porto, in attesa del giudice.
Il capitano
Dopo qualche ora, nel corridoio delle celle, compare un volto noto. È il capitano Hyustus Staget, quello del magazzino di Stradina delle Candele. Le due guardie di turno sono a terra, svenute. Staget ha le chiavi in mano.

Apre le celle in fretta. Il giudice è corrotto, spiega, e li condannerà a morte. Devono scappare dalla città subito. Lui intanto può tenere al sicuro quello che hanno trovato, se glielo affidano.
Catamba lo guarda a lungo. Lo Staget che conoscono non farebbe mai una cosa del genere. Questo ha appena steso due guardie.
Catamba dice di no. Gli altri tre sono d'accordo.
Staget si mette a urlare che i prigionieri hanno aggredito le guardie, e dalle scale arrivano di corsa i soldati del tribunale. Puntano le lance sui quattro. Le celle aperte, due guardie a terra: tutto parla contro di loro. Catamba alza le mani e dice agli altri di fare lo stesso. Poi, con calma, fa una domanda al capitano, ad alta voce, perché la sentano tutti.
«Capitano, al magazzino di Stradina delle Candele, prima di andarsene, ci ha dato una cosa da leggere. Che cos'era?»
Staget apre la bocca e la richiude. «Un mandato», dice alla fine. «Un avviso.»
Il sergente dei soldati lo guarda storto. Che il capitano Staget regali a chiunque una copia del Codice Legale, in tribunale lo sanno tutti. Due lance si spostano dai prigionieri al capitano.
Staget non aspetta altro. Si gira e corre su per le scale, più svelto di quanto dovrebbe esserlo un uomo della sua età. Tomio gli si butta dietro e gli strappa un lembo del mantello, ma niente di più. Quando i soldati arrivano in cima, del finto capitano non c'è traccia.
Poco dopo una delle due guardie apre gli occhi, si tocca la nuca e racconta chi l'ha colpita: il capitano, alle spalle, senza dire una parola. Le lance si abbassano.
Il giudice
Più tardi i soldati li portano nell'aula del giudice. Il giudice è Umbero Zastro. È un mezzelfo di bell'aspetto, sulla trentina.
Ascolta tutto: la carrozza, la folla, i meloni. Ascolta anche la storia del finto capitano, confermata dal sergente e dalla guardia che si è presa la botta in testa. Catamba parla per tutti e quattro, con calma, citando il Codice Legale. Dice solo la verità, e la sua versione regge a tutte le domande.
La multa la pagano. Poi Zastro aggiunge una pena di sua iniziativa. Visto che hanno trasformato una via della città in un mercato di frutta spiaccicata, passeranno una mattina ad aiutare i venditori a ricostruire le bancarelle.
Tomio lo trova giusto. Cornelius no, ma tace.
La pietra
Quella sera, nella sala vuota del Servitore Inosservato, Catamba tira fuori la pietra e la posa sul tavolo. È ovale, grigioverde, ruvida al tatto, e ha in fila tre occhi socchiusi. È fredda, anche con questo caldo.

La tiene in mano a lungo. Quello che Nat ha sentito, lo sente anche lui: una mente antica, enorme, che viene da un fondale buio e che non ha niente di umano. Non è piacevole. Ma la mente sa delle cose, e alla fine le dice.
Mezzo milione di dragoni sono nascosti in una cripta sotto una vecchia torre, nel Quartiere del Mare. Per aprire la porta della cripta servono tre chiavi. A guardia dell'oro c'è un drago d'oro, Aurinax, che custodisce anche un bastone che vale da solo una città.
Le tre chiavi sono strane. La scaglia di un drago di bronzo. Una creatura invisibile. E una creatura capace di cambiare forma.
Catamba alza gli occhi dalla pietra e ripete tutto ad alta voce. Quando arriva all'ultima chiave, Felicita e Tomio stanno già guardando Cornelius.
Le chiavi
La creatura che cambia forma ce l'hanno già: è Cornelius. L'idea di fare da chiave gli piace poco.
Una creatura invisibile è più semplice di quanto sembri. Tra le cose che Felicita si porta in tasca, quasi tutte non pagate, c'è una boccetta di pozione di invisibilità che tiene da parte da anni per le emergenze. Questa, decide, è un'emergenza.
Per la scaglia di drago di bronzo tornano da Zelifarn, nella Baia di Acquafonda, con altre pozioni di respirare sott'acqua. Il drago si ricorda di loro, e soprattutto si ricorda dei complimenti. Dopo un'ora di conversazione sulle sue scaglie, sul suo relitto e su quanto sia bello, ne cede una che gli si stava staccando comunque. A cosa serva, nessuno glielo dice. Un drago a cui si parla di mezzo milione di dragoni chiederebbe la sua parte.
Notti al cimitero
Intanto le fazioni continuano a mandare lavoro.
Per l'Enclave di Smeraldo, Catamba e Felicita vanno a offrire aiuto a Sir Ambrose Everdawn, un vecchio cavaliere al servizio del dio dei morti. Qualcuno ruba ossa dalla Città dei Morti e le rianima come scheletri, e Sir Ambrose sta aiutando la Vigilanza a fermarlo. Chiede di pattugliare per dieci notti la metà sud del cimitero, mentre lui si occupa di quella nord.
Vanno tutti e quattro, come al solito. Le notti sono calde, il cimitero è pieno di lucciole e di strani globi di luce che arrivano dalla città al tramonto e ripartono all'alba, senza che nessuno sappia perché.
Sir Ambrose è gentile, cortese e un po' troppo pallido. Non mangia mai davanti a loro. Non sembra stanco, nemmeno dopo dieci notti. Una volta Felicita giura di averlo visto attraversare un cancello chiuso. Un'altra volta Catamba lo vede parlare a lungo con una tomba vuota, e quando si avvicina, il vecchio cavaliere sorride e cambia discorso. «Secondo me è posseduto», sussurra Felicita una notte. «O è uno spirito, e non lo sa.»
Gli scheletri arrivano una notte sola: sei, dalla metà sud del cimitero, con le ossa che battono tra le lapidi. I dardi di Catamba passano tra le costole senza fare danni, ma un colpo ben dato li smonta. Tomio ne butta giù due a calci. Sull'erba restano sei mucchietti di ossa da rimettere nelle tombe. Del necromante nessuna traccia.
Alla fine delle dieci notti Sir Ambrose li congeda, li ringrazia e paga. Chi o cosa sia Sir Ambrose, non lo scoprono. Gli scheletri non sono più tornati, e ai quattro basta questo.
La vipera
Per l'Ordine del Guanto d'Arme, Savra manda Catamba dietro a una ladra famosa, la Vipera Nera. La credevano morta da anni, e invece è tornata e ha già svaligiato una dozzina di ville nobili. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera.

Un foglio di notizie, Il Ficcanaso di Waterdeep, ha scritto che è una nobile. Catamba va a trovare l'editore, Gaxly Rudderbust, che in cambio di qualche moneta condivide la sua teoria: la Vipera Nera sarebbe la gemella malvagia e segreta di Lady Ammalia Cassalanter, costretta a portare la maschera per nascondere il volto sfigurato.
Cassalanter. Di nuovo.
Una giornata di domande basta a scoprire che una gemella segreta di Lady Cassalanter non esiste. Catamba riferisce a Savra la teoria di Gaxly, e le dice che è falsa. Della Vipera Nera nessuno sa niente.
La Vecchia Torre
Finiti i lavori per le fazioni, tornano alla vecchia torre di cui ha parlato la Pietra. La torre sta nel Quartiere del Mare, il quartiere dei ricchi, tra palazzi eleganti e giardini. È una torre di pietra vecchia di secoli, costruita da un mago di cui nessuno ricorda il nome. Sembra abbandonata.

Ma qualcuno l'ha comprata da poco: sulla porta c'è un lucchetto nuovo. Ci vanno di notte. Il lucchetto non è un problema, per Cornelius.
Sul tavolo della sala rotonda, al pianterreno, ci sono i preventivi di tre gilde per rimetterla in sesto: carpentieri, cantinieri, scalpellini. Nessuno li ha firmati. I lavori non sono mai cominciati.
In cantina c'è una stanzetta chiusa a chiave, con una serratura vecchia e graffiata, come se qualcuno l'avesse aperta con i grimaldelli più di una volta. Nella parete di fondo della stanzetta c'è una porta segreta, così ben fatta che può essere solo opera di nani. Catamba la trova perché la Pietra gli ha detto di cercarla. Intorno ai bordi ci sono i segni di una trappola. Qualcuno l'ha già disinnescata, con mano esperta.
Dietro la porta, una scala polverosa scende per trenta metri nel buio. In fondo c'è un corridoio largo sei metri. Accanto a una crepa nella roccia giace il cadavere di una creatura simile a un verme, con un becco e dei tentacoli. È morta da qualche giorno, uccisa con una lama sottile.
Cornelius guarda il cadavere, poi la scala da cui sono scesi. Nella polvere, oltre alle loro, ci sono altre impronte: piccole, leggere, di stivali di buona fattura. Arrivano fino in fondo al corridoio e tornano indietro.
Qualcuno è passato prima di loro. E non è riuscito a entrare.
In fondo al corridoio c'è una doppia porta di metallo scuro, senza maniglie e senza cardini, coperta di rune naniche.
