Per qualche settimana la vita al Servitore Inosservato è quasi normale. Qui, Quo e Quellaltro servono ai tavoli, Lif chiude le porte quando è ora, Tally cena gratis. I debiti calano piano. Le fazioni a cui si sono uniti i quattro, intanto, cominciano ad affidargli dei lavori.
Il drago nella baia
La voce di Vajra arriva di nuovo nella testa di uno di loro, all'alba, mentre Qui sta ancora spazzando la sala.
«Un drago di bronzo si è stabilito nella Baia di Acquafonda. I pescatori non escono più in mare. Scoprite che cosa vuole.»
Alla torre ritirano quattro boccette di vetro verde: pozioni di respirare sott'acqua. Sanno di alghe e di ferro. Dal molo Tomio si tuffa per primo, a bomba.
Il primo respiro fa paura. La gola si chiude, poi l'acqua entra e non fa male. Tomio scoppia a ridere e gli esce di bocca una nuvola di bolle.
Il drago li trova prima che lo trovino loro. È lungo come due barche, con le scaglie color bronzo vecchio, e nuota in cerchio intorno a un relitto coperto di cozze. Si ferma a un palmo dalla faccia di Catamba.

«Visite!» La voce arriva chiara, come se fossero tutti in una stanza. «Mi chiamo Zelifarn. Che cosa avete in tasca?»
Vuole vedere tutto quello che luccica: la spilla d'argento di Cornelius, le monete, la fibbia della cintura di Tomio. Felicita capisce il gioco prima degli altri e comincia con i complimenti: le scaglie, i denti, il gusto con cui ha scelto il relitto. Zelifarn non si stanca mai di sentirli.
Dopo un'ora è chiaro che non vuole fare del male a nessuno. Vuole solo un tesoro più grande, e le barche dei pescatori gli sembravano un buon posto da cui cominciare. Promette di lasciarle in pace. Prima che risalgano, chiede se torneranno a trovarlo. Con qualche regalo, possibilmente.
Risalgono sul molo fradici, con le dita raggrinzite. Vajra ascolta il resoconto, prende nota e non fa domande. Per qualche giorno, al Servitore, si torna a spillare birra.
La gatta della libraia
Una settimana dopo, all'ora di pranzo, l'uccello di carta entra dalla finestra della cucina e atterra nella zuppa. Il messaggio è breve: una libraia, un mostro, una gatta. «Fate presto.»
Alla Follia di Felzoun, una taverna all'angolo tra Via Sorn e Via Salabar, trovano una vecchia minuta che piange dentro un boccale di sidro. Si chiama Uza Solizeph. Ha chiuso un mostro nella sua libreria, dice: una palla con tanti occhi, che dà la caccia alla sua gatta, Fillipa. La Vigilanza non le crede, perché Uza esagera sempre.
Felicita non è un'Arpista, e lo ricorda a tutti. Ma per una gatta in pericolo viene lo stesso. Gratis, ci tiene a precisarlo.
La libreria è un palazzetto stretto di tre piani in Via Sorn, con i libri accatastati perfino sui gradini delle scale. Uza, questa volta, non esagera. Al secondo piano si sente miagolare, ma non è la gatta. È una creatura uguale a quella che faceva la guardia nelle fogne, la palla con un occhio grande e quattro occhietti, e imita il miagolio per attirarla.
Stavolta sanno cosa aspettarsi. Chiudono le finestre perché non abbia vie di fuga, e Catamba resta sulla porta con la balestra puntata. La creatura sfreccia da uno scaffale all'altro, butta giù pile di libri, accende gli occhietti. Uno colpisce Felicita, che per un attimo resta piantata in mezzo alla stanza con le gambe molli. Poi la creatura passa troppo vicino a Tomio, e lui la acchiappa al volo con tutte e due le mani. Catamba la trafigge mentre Tomio la tiene ferma. Fillipa esce da sotto un letto solo quando è tutto finito.
Uza abbraccia la gatta, poi abbraccia Felicita, e prima di lasciarli andare le regala un libro di poesie. Felicita la ringrazia con un inchino e lo infila in tasca. Tornano al vicolo a notte fatta, coperti di polvere di carta.
L'esiliato
Pochi giorni dopo, Jalester li aspetta al solito tavolo del Portale Spalancato, e parla a bassa voce.
«Harko Swornhold. Avventuriero, esiliato tre anni fa per aver cercato di corrompere un magistrato. È tornato in città, e non dovrebbe. Pensiamo che la Gilda di Xanathar lo usi per tenere alta la tensione. L'hanno visto reclutare kenku nel Quartiere del Porto.» Fa una pausa. «Trovatelo. E fatelo con discrezione.»
Cornelius non è dell'Alleanza, ma viene lo stesso: nel Quartiere del Porto conosce più porte lui di tutti gli altri messi insieme.
Ci vogliono tre giorni di domande, di porte e di vicoli. Una pescivendola si ricorda di un uomo con due uccellacci neri sempre dietro. Un ragazzino, per una moneta, indica un magazzino di reti marce vicino ai moli.
Harko è lì, con due kenku a difenderlo. I kenku attaccano per primi, con le spade corte, e intanto gridano con voci rubate: un bambino che piange, una campana, un cane che abbaia. Harko combatte bene, ma da solo contro quattro non dura. Quando cade, i due kenku sono già spariti dalla finestra. Nel quartiere nessuno ha sentito niente. Jalester, quando glielo raccontano, annuisce e paga.
Il boato
Seguono giorni tranquilli. La taverna si riempie un po' di più ogni sera. Poi, una mattina presto, tutte le finestre del vicolo tremano insieme.
Un'esplosione scuote il Vicolo Teschioditroll. Dalla strada arrivano urla. Quando i quattro si affacciano, una nube di fumo nero e acre sale proprio davanti alla loro porta. Qualcosa di bruciato, che fino a un momento prima era una persona, ricade sul selciato.
Fuori è un disastro. Nessun edificio ha preso fuoco, ma a terra ci sono undici morti. Una vecchia che passeggiava. Due uomini con il mantello e la spada ancora nel fodero. Due donne e un mezzelfo vestiti da servitori, usciti per le commissioni del mattino. Quattro halfling, due che suonavano un flauto e un violino e due che ballavano. E uno gnomo con il mantello bruciato e un pugnale stretto in mano.
Uno dei due uomini con la spada ha un serpente alato nero tatuato sull'avambraccio. Lo gnomo ha gli stivali e l'orlo del mantello sporchi di fogna. E alla cintura ha un borsello.
Cornelius è il più vicino. Il borsello sparisce nella sua manica con un gesto pulito, da professionista.
«Ehi! Quello ha preso la borsa del morto!»
Un tizio nella folla lo indica con il dito, a voce altissima. Dieci teste si girano. In fondo al vicolo arrivano le prime guardie.
Cornelius sorride, tira fuori il borsello e lo consegna alla guardia più vicina con un piccolo inchino. Dice che lo stava mettendo al sicuro. Dentro ci sono quattro gemme. Che fossero cinque lo sa solo Cornelius, e forse Catamba, che lo guarda per un lungo momento e non dice niente. La quinta gemma servirà alla taverna.
Sopra il vicolo, intanto, un cavaliere in sella a un grifone gira in tondo, basso sui tetti, e scruta le strade. Catamba lo segue con gli occhi finché non sparisce dietro un comignolo.
La Vigilanza
La Vigilanza Cittadina chiude il vicolo. Sei uomini a ogni entrata, e nessuno entra o esce senza permesso.
Venti minuti dopo arrivano due uomini che non portano l'uniforme della Vigilanza.

Il più basso si presenta come Barnibus Blastwind, dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori. È preciso e silenzioso, ed esamina la scena a lungo senza toccare niente. L'altro è Saeth Cromley. «Sergente della Vigilanza, a riposo», precisa. «Ma quando Barnibus chiama, rispondo.» Le domande le fa lui.
Lo gnomo, a quanto pare, stava andando verso la loro taverna. Cromley vuole sapere chi fosse e se qualcuno lo conoscesse. Nessuno dei quattro l'ha mai visto prima. È la verità, e Barnibus, che ascolta in silenzio, ci crede.
Quando i quattro si offrono di aiutare nelle indagini, Barnibus si acciglia.
«Questo introdurrebbe troppe nuove variabili in un'equazione già abbastanza confusa.»
«Fidatevi della Vigilanza», aggiunge Cromley.
Non si fidano.
Tre testimoni
Nel vicolo tutti hanno visto qualcosa, e tre persone hanno visto qualcosa di utile.
Fala stava annaffiando le piante nella serra quando l'esplosione ha mandato in frantumi i vetri. In mezzo al fumo ha visto un uomo con un mantello prendere qualcosa dal cadavere dello gnomo e allontanarsi zoppicando, con i vestiti anneriti e bruciati. Si guardava alle spalle in continuazione. È andato verso il Chiodo Storto.
Una signora elegante, che si presenta come Jezrynne Hornraven, era appena uscita dall'Occhio della Tigre. Racconta, senza che nessuno glielo chieda, di aver assunto Vincent Trench per pedinare il marito.
«Parola mia, non era un uomo. Sembrava un burattino a forma d'uomo. Un burattino senza fili. Era sul tetto. Ha lanciato qualcosa in mezzo alla gente, ed è esploso tutto. Ho visto quegli halfling bruciare vivi!»
Il terzo è un ragazzino di dodici anni, che dice di chiamarsi Martem Trec. I quattro halfling erano suoi amici. Dopo l'esplosione si è riparato dietro un barile per l'acqua piovana, e ha sentito un «plop». Nel barile ha trovato una collana con il fermaglio rotto e due grosse perle. Vorrebbe tenerla.
Felicita convince il ragazzo a cedergliela in cambio di qualche moneta. «Chi nasconde una prova rischia duecento dragoni di multa e dieci giorni di lavori forzati», spiega Catamba agli altri: il Codice Legale l'ha letto. Così Felicita porta la collana a Barnibus, che la rigira tra le dita. «Una collana delle palle di fuoco. Ogni perla è un'esplosione.» Se la infila in tasca, ringrazia per la collaborazione e torna dai suoi uomini.
Verso sera la Vigilanza porta via i corpi e riapre il vicolo. Al Servitore quella sera non entra nessuno. I quattro restano seduti al bancone fino a tardi, a parlare a bassa voce dello gnomo che stava venendo da loro.
Quello che sa Renaer
La mattina dopo si presenta Renaer. Ha sentito dell'esplosione, dello gnomo e dei due uomini armati, uno con il serpente tatuato. Ha la faccia di chi sa qualcosa che non avrebbe voluto sapere.
«Si chiamava Dalakhar. Lavorava per mio padre, ed era l'unica spia di cui si fidasse davvero. Per mesi mi è stato alle costole. Quando ha saputo del rapimento, ha voluto sapere tutto di voi. Poi, una ventina di giorni fa, è sparito: cercava la Pietra di Golorr, e aveva gli Zhentarim e la Gilda di Xanathar alle calcagna.»
«Credo che Dalakhar volesse pagarvi per portare la Pietra a mio padre, a Neverwinter.»
Stava venendo da loro. Con la Pietra in tasca. Qualcuno l'ha ucciso e gliel'ha presa.
Renaer se ne va poco dopo, con la promessa di farsi vivo se scopre altro. Ai quattro resta una sola traccia: il burattino senza fili visto da Jezrynne.
Il burattino senza fili
Burattini senza fili, a Waterdeep, li hanno visti tutti: sono gli automi che ogni autunno sfilano nella parata del Giorno delle Meraviglie, dietro i sacerdoti di Gond, il dio degli inventori.

I quattro vanno alla Casa delle Mani Ispirate, nel Quartiere del Mare, all'angolo tra Via della Guardia Marina e Via dello Squalo. Sembra metà tempio e metà officina, con il simbolo di Gond, un ingranaggio a quattro punte, dappertutto. Sul tetto c'è una sagoma umana. Allunga un braccio e lascia andare un minuscolo passero di metallo. Il passero fa due giri nell'aria, poi si tuffa dritto su di loro e si schianta, in mille pezzi. La sagoma sul tetto sparisce da una botola.
Dentro li accoglie una sacerdotessa dragonide dalle scaglie color bronzo, che si presenta come Valetta. Quando sente del passero, sospira.
«Era Nim. È un automa, ce l'ha regalato un mago di Lantan. Da qualche tempo costruisce invenzioni di nascosto.»

La soffitta di Nim ha una serratura nuova, e Valetta non sa chi l'abbia messa. Non permette di sfondare la porta, ma lascia che provino a parlare con Nim. Dopo molte insistenze, Nim apre. Non parla, ma si spiega a gesti, e Valetta traduce.
Nim si sentiva solo. Così si è costruito un compagno, un altro automa come lui. Un mese fa la sua creatura è scappata, in preda alla paura e alla confusione. Da allora non l'ha più vista.
Valetta si arrabbia molto. Ordina agli accoliti di svuotare la soffitta e di togliere a Nim tutti gli attrezzi e le invenzioni a metà, e lo costringe a guardare. Tra le cianfrusaglie che portano via c'è un aggeggio di rame lungo trenta centimetri, con una specie di ombrellino in cima.

Nim l'aveva costruito per ritrovare la sua creatura. Si tiene premuto il grilletto, e se c'è un automa nei paraggi l'ombrellino gira e ronza. Più è vicino, più fa rumore. Nim non può allontanarsi dal tempio, quindi non gli è mai servito. Valetta lo lascia a loro. Se distruggeranno l'automa fuggito, il tempio pagherà cinquecento dragoni.
Le navi del porto
La mattina dopo escono con il rilevatore in tasca. Waterdeep è enorme, e per girarla tutta a piedi con il rilevatore ci vogliono giorni. Cominciano dal Quartiere del Porto. Sui moli l'ombrellino si mette a girare come impazzito.
Non è l'automa che cercano. Il segnale viene da due galeoni ormeggiati, la Rubacuori e la Furia Infernale. Sulle fiancate di tutte e due c'è la stessa scritta: Fiera delle Sirene Seducenti. Un marinaio sul molo spiega che è un circo navale di Luskan. Di notte provano a salire a bordo per dare un'occhiata. L'equipaggio li blocca, gentilmente ma con fermezza. Gli automi, dicono, sono attrazioni e nient'altro. Se vogliono parlare con il proprietario, il proprietario li invita a cena.
Una scialuppa li porta all'ammiraglia, la Gioia per gli Occhi, ancorata in mezzo alla baia. La cabina da pranzo è tutta oro, tende viola e legno profumato, con un banchetto su vassoi dorati. Ad aspettarli c'è un uomo muscoloso, con una camicia scarlatta aperta sul petto villoso, uno stocco vistoso alla cintura e un bicchiere di vino in mano.

«Benvenuti sulla Gioia per gli Occhi. Zardoz Zord, al vostro servizio.»
Zardoz versa il vino con generosità e racconta una storia dopo l'altra. La Fiera viaggia per tutta la Costa della Spada. Gli automi li ha comprati a Lantan, quattro in tutto. «Assolutamente innocui», garantisce. In quel momento un automa entra senza fare rumore con una brocca e riempie i bicchieri di tutti.
Della Pietra di Golorr non sa niente. La politica non lo interessa: il suo mestiere, dice, è far dimenticare la politica alla gente per qualche ora. A fine cena li fa riportare a terra sani e salvi. Nessuno dei quattro sa dire se si sono divertiti o se sono stati studiati per tutta la sera.
Il grifone
A piedi non finiranno mai. Dall'alto basterebbero un paio d'ore.
I grifoni della Cavalleria, i cavalieri che pattugliano il cielo della città, li alleva la famiglia Belabranta. E una Belabranta li aveva invitati a giurare nell'Ordine del Guanto d'Arme: Savra, la cavaliera che avevano rimandato a casa senza un motivo. Per farsi prestare un grifone, la strada più sicura passa da lei.
Catamba ci pensa una notte intera. La diffidenza verso Savra non gli è passata. Ma da quando era bambino guarda i grifoni volare sopra il porto e sogna di salire su uno di loro.
Va da Savra. Alle Sale della Giustizia, il tempio di Tyr, giura di cercare e distruggere il male in tutte le sue forme e indossa il guanto d'arme d'argento dell'Ordine. Savra è contenta, e lo dice. Catamba la ringrazia.
Il mattino seguente, poco dopo l'alba, fuori dalla Porta del Fiume, un addestratore della Cavalleria li aspetta con un giovane grifone. Si chiama Spezzaossa. Ha le ali di un'aquila, il corpo di un leone e l'aria di chi non ha nessuna voglia di portare in giro uno sconosciuto. Non fa salire chiunque.
Catamba si avvicina piano, con la mano aperta, e gli parla a voce bassa per un bel pezzo. Spezzaossa lo guarda, lo annusa, abbassa la testa.
Poi sono in aria, lui e il grifone.
Da lassù Waterdeep si vede tutta: i tetti, le torri, il porto con le navi minuscole, il Monte Waterdeep con le nuvole attaccate alla cima. Catamba stringe le redini con una mano e il rilevatore di Nim con l'altra. Per un po' dimentica perché è lassù.
Sopra il Quartiere Settentrionale, l'ombrellino comincia a girare. Ronza. Ticchetta. Più scendono, più ticchetta forte. Sotto di loro c'è una villa nobile in Via Saerdoun, a pochi isolati dal Vicolo Teschioditroll.
Tornati a terra, ci vuole poco a sapere di chi è. È Villa Gralhund.
