Il Furto dei Dragoni

Riaprire la taverna

Lavori in corso, debiti e fazioni alla porta

Waterdeep, Vicolo Teschioditroll 12 mindi 20 gennaio 2024

A Waterdeep non si pianta un chiodo senza il permesso di una gilda.

Catamba stende le carte sul tavolo della sala e le legge ad alta voce. Gilda dei Carpentieri, dei Riparatori di Tetti e degli Intonacatori, per muri e soffitti. Gilda dei Cantinieri e degli Idraulici, per lo scantinato. Poi Lavandai, Macellai, Panettieri, Vinai. Fa la somma due volte: mille dragoni di lavori e duecentocinquanta di licenze, da pagare prima di cominciare.

Nessuno dei quattro ha un soldo.

Lavori in corso

Si comincia con quello che c'è.

Tally mantiene la parola. Dalla sua bottega arrivano assi, travi, gambe di sedia e piani di tavolo. Quello che non ha, lo trova lui: mobili vecchi che qualcuno nel vicolo vuole buttare, una credenza dimenticata in una cantina, sedie spaiate da aggiustare. Le riparazioni le fanno insieme, la sera, nella sala della taverna.

In cambio i quattro danno una mano a chi gliela chiede. Tomio passa intere giornate a tirare il mantice nella forgia di Embric, che a volte lo ringrazia e a volte gli urla dietro, senza che si capisca il perché. Felicita sposta vasi nella serra di Fala e intanto impara i nomi di metà delle erbe della città. Cornelius sa tutto di serrature. Da quando c'è lui, nel vicolo se ne rompono parecchie, e a ripararle, a pagamento, è sempre lui. Catamba si occupa delle carte: permessi, licenze, contratti. Li legge tutti, fino all'ultima riga, prima di firmarli.

I soldi per le gilde arrivano un po' alla volta, e quasi tutti in prestito. Qualcuno fa credito, qualcuno presta soldi da restituire quando la taverna renderà. In pratica, debiti.

Intanto, in città, gira la voce che un gruppo di sconosciuti ha aiutato Volothamp Geddarm e ha salvato Renaer Neverember. E chi cerca gente capace sta a sentire.

La Forza Grigia

Il primo messaggio arriva nella testa di uno di loro, senza bussare.

«Sono Vajra Safahr, il Bastone Nero. Vieni alla Torre del Bastone Nero nel Quartiere del Castello immediatamente. Porta i tuoi amici.»

Una giovane donna dalla pelle scura e dai capelli ricci, con un soprabito chiaro sopra un abito scuro aderente, un libro blu rilegato nella mano sinistra e un alto bastone nero nella destra

Alla Torre del Bastone Nero li riceve lei in persona. Vajra è giovane, molto più giovane di quanto ci si aspetti dal Bastone Nero, il titolo della maga più potente della città, e va dritta al punto.

«Renaer mi ha raccontato del salvataggio. Mi serve gente di cui la città si possa fidare.»

Offre loro un posto nella Forza Grigia, la squadra di avventurieri che lavora per lei. Le missioni, avverte, saranno difficili.

Accettano tutti e quattro.

La prima missione sembra facile. Su un fianco del Monte Waterdeep, in una caverna, vive un monaco che si chiama Hlam. Devono chiedergli cosa sa delle minacce che pesano sulla città, senza disturbarlo troppo e senza trattenersi a lungo.

La salita è dura, ripida e fredda. Arrivano alla grotta con le gambe che tremano. Tomio arriva per ultimo, e sembra l'unico che si sia divertito.

Ritratto di un vecchio calvo con le sopracciglia bianche e un sorriso appena accennato, vestito di una tunica grigia scura chiusa da una spilla d'argento

Hlam è un vecchio calvo, con gli occhi sottili e un sorriso che non si capisce mai se sia gentile o divertito. Ascolta le loro domande in silenzio. Poi risponde con una frase sola.

«Il gemello del male per ora tiene celato il suo volto. Ma le cose cambieranno prima che l'inverno finisca.»

Nessuno dei quattro capisce di cosa parli. Hlam non spiega. Tomio resta a guardarlo un po' più a lungo degli altri, mentre il vecchio torna a sedersi a gambe incrociate davanti alla grotta, perfettamente immobile. Poi scendono.

Il tetto

Scesi dalla montagna, tornano alle travi. Tally ha trovato due carrette di tegole vecchie ma sane, e per tre giorni sul tetto della taverna ci sono quattro persone. Tomio cammina sul colmo come sul ponte di una nave. Catamba, prima di salire, lega una corda al comignolo.

La prima notte di pioggia, la sala resta asciutta.

Intanto, in casa, qualcosa cambia. I piatti smettono di volare. Le porte non sbattono più. Una mattina trovano il pavimento della sala spazzato, e nessuno di loro l'ha fatto. Una sera Cornelius fa per sedersi a riposare dove non c'è niente, e una sedia gli scivola sotto da sola, appena in tempo.

Gli Arpisti

Il secondo invito arriva su un foglio di carta piegato a forma di uccello, che entra in volo dalla finestra e si posa sul tavolo.

Una gnoma dai capelli bianchi e dalle orecchie a punta, con una penna nera in mano e una borsa alla cintura, alza la mano sorridendo verso un uccello di carta piegata che vola sopra di lei

«Renaer ci dice che siete cavalli su cui puntare. Vi ha comprato dei biglietti per l'opera di stasera al Teatro Cantore di Luce, nel Quartiere del Castello. Se siete interessati, passate a trovare Mirt durante l'intervallo. Palco Privato C. È richiesto l'abito formale.»

Felicita tira fuori dalla tasca l'uccello di carta trovato nel magazzino degli Zhent. È identico: anche quello serviva a mandare messaggi.

L'abito formale ce l'ha solo Cornelius. Gli altri si arrangiano.

Un uomo corpulento e anziano con grandi baffi bianchi e un cappello nero a tesa larga, in una giacca verde scura con cordoni dorati, mantello giallo bordato di pelliccia, stivali alti e una sciabola nella mano destra

La sera vanno al Teatro Cantore di Luce. All'intervallo salgono al palco C, dove li aspetta Mirt: un vecchio corpulento, con grandi baffi bianchi, un cappello nero a tesa larga e una giacca ricamata che costa più della loro taverna.

«Gli Arpisti lavorano nell'ombra», comincia, «per il bene della città.»

Felicita lo lascia parlare un minuto, poi lo interrompe. Quanto si paga?

Mirt la guarda come si guarda una macchia sulla tovaglia. Gli Arpisti, spiega con aria di sufficienza, non sono mercenari. Si lavora per qualcosa di più grande dei soldi.

Felicita si alza. Agli Arpisti dice di no, e si guarda il secondo atto da sola, in piedi in fondo alla platea.

Gli altri tre accettano. Mirt consegna a ciascuno una spilla d'argento: un'arpa stretta tra le punte di una falce di luna. Finita l'opera, tornano al vicolo a piedi.

Le gilde alla porta

Nella taverna, intanto, i muri si intonacano un pezzo alla volta e lo scantinato si asciuga. Arrivano le prime botti.

Quando nel quartiere si sparge la voce che la vecchia taverna sta per riaprire, cominciano le visite.

Il primo è un halfling tranquillo, con basettoni folti e sopracciglia cespugliose.

«Broxley Fairkettle, Compagnia dei Locandieri. Ero sicuro che questo posto fosse infestato! Che piacere vederci gente viva.»

Li incoraggia con calore a iscriversi alla Compagnia «per non avere problemi». Poi si lamenta di quanto sia faticoso fare il padre di nove figli. Prima di andarsene ha già proposto di mandarne tre a lavorare al bancone.

Il secondo è un uomo lezioso e ben vestito.

«Hammond Kraddoc, Gilda dei Vinai, dei Distillatori e dei Mescitori.»

Lo segue una giovane scriba tiefling con gli occhiali, che annota in silenzio tutto quello che lui dice. Lui la chiama Jinny. Critica la scelta dei vini della taverna. I vini glieli ha venduti lui.

Poi arriva un uomo con lo sguardo spento, la faccia piena di cicatrici e un carretto di carne tagliata.

«Justyn Rassk, Gilda dei Macellai.»

Consegna la carne e aspetta una mancia, anche se la consegna è già pagata. Quando non la riceve, dice: «Forse la prossima volta la carne sarà di qualcuno che conoscete.» Poi se ne va. Catamba annota il nome.

L'Alleanza dei Lord

Finché la loro taverna resta chiusa, la sera vanno spesso a bere al Portale Spalancato. Lì c'è un giovane uomo che siede quasi sempre da solo in un angolo. Un giorno si siede al loro tavolo e si presenta: Jalester Silvermane.

«Lavoro per l'Alleanza dei Lord. Rispondo al Lord Svelato in persona, Laeral Silverhand. Cerchiamo gente che viva a Waterdeep e metta la città prima dei propri interessi.»

Catamba e Felicita accettano. Tomio chiede se c'è una paga, sente che c'è, e accetta anche lui. Cornelius no: gli Arpisti gli bastano, e di padroni non ne vuole altri.

La prima missione dell'Alleanza è la meno eroica che si possa immaginare. La guerra tra bande ha reso pericolose le strade, e l'Alleanza ha promesso protezione alla Gilda degli Spalatori di Letame. Per dieci giorni, ogni mattina, accompagnano quattro spalatori nel Quartiere Commerciale e li guardano spalare.

Il nono giorno, verso mezzogiorno, da un vicolo sbuca un verme enorme, lungo come un carro, con un ciuffo di tentacoli intorno alla bocca. È uscito dalle fogne. Due guardie della Vigilanza gli corrono dietro, a distanza di sicurezza, e gridano il suo nome: vermeiena.

Un grosso verme dal corpo segmentato color sabbia, con molte zampe corte e un ciuffo di lunghi tentacoli sottili intorno alla bocca

Gli spalatori mollano le pale e scappano. Il verme punta dritto su di loro.

Tomio gli si para davanti, barcollando. I tentacoli lo sfiorano appena, e lui si blocca di colpo, dritto come un palo, con gli occhi spalancati e la bocca aperta a metà di una parola. Non riesce più a muovere un dito.

Catamba scarica la balestra, una volta, due. Il verme si gira verso di lui e si arrampica sul muro di una casa, veloce come un millepiedi. Felicita gli corre sotto e gli pianta il pugnale nella pancia molle. Il verme ricade sul selciato, si contorce e allunga i tentacoli verso di lei. Lei salta indietro appena in tempo. Catamba lo finisce con la spada, dietro la testa.

Quando smette di muoversi, Tomio riesce di nuovo a sbattere le palpebre. Gli spalatori tornano a raccogliere le pale e si rimettono al lavoro. Il decimo giorno è noioso come i primi otto.

La sera, per tutti e dieci i giorni, tornano al vicolo con le spalle a pezzi e lavorano ancora un paio d'ore alla luce delle lanterne.

Il Guanto d'Arme e l'Enclave

Una cavaliera di nome Savra Belabranta viene fino alla taverna di persona. «L'Ordine del Guanto d'Arme combatte il male in tutte le sue forme», dice, e li invita alle Sale della Giustizia, il tempio di Tyr, per prestare giuramento. È cortese, onesta, e parla bene.

Non piace a nessuno dei quattro, e nessuno sa dire perché. Le dicono di no, con gentilezza.

Qualche giorno dopo un gatto bianco si siede sul davanzale della taverna, guarda Felicita e Catamba e parla con una voce maschile melodiosa.

«Vi interessa unirvi all'Enclave di Smeraldo? Venite a trovarci a Phaulkonmere, nel Quartiere Meridionale.»

Poi il gatto salta giù e sparisce. I due si guardano: ci penseranno.

La gargoyle

Manca solo l'insegna, quando un pomeriggio entra una vecchia nana dalla faccia così accigliata che i bambini del vicolo cambiano strada. Nel vicolo la chiamano «la gargoyle». Lei si presenta come Ulkoria Stonemarrow. Fuori dalla porta l'aspetta una figura enorme di pietra e metallo, che non si muove finché lei non esce. Si fa versare da bere, anche se il locale non è ancora aperto, e si guarda intorno.

Un tempo, racconta, la taverna era sua. L'aveva venduta a una famiglia di nani, e quelli, rimasti senza soldi, l'avevano venduta a una donna che ne fece un orfanotrofio. «Si scoprì che era una megera, che cucinava e divorava i bambini.» Lo dice come se parlasse del tempo. Felicita smette di asciugare il bicchiere che ha in mano. Poi lo rimette a posto. Ulkoria finisce il suo bicchiere ed esce, e la figura di pietra la segue lungo il vicolo.


Il Servitore Inosservato

In tutto, ci sono voluti quasi due mesi.

Sette settimane di assi da recuperare e da piallare, di chiodi raddrizzati uno per uno, di calce impastata a mano. Tally passa le giornate in bottega e le sere nella sala, con la sega e il metro. I quattro girano mezza città a caccia di legname: travi da un magazzino che stanno demolendo, assi da una vecchia barca tirata in secca al porto, mobili che qualcuno vuole buttare. E tra un lavoro e l'altro accettano qualunque lavoretto renda qualche moneta, perché ogni chiodo costa e le gilde vanno pagate.

Una sera la taverna è pronta.

Le pareti sono intonacate, il tetto non perde più, lo scantinato è asciutto e le botti sono piene. I mobili non sono tutti uguali, perché arrivano da mezzo vicolo, ma sono tutti dritti. Sopra la porta c'è un'insegna nuova.

Il nome lo devono a Lif. Per una taverna in cui i boccali si riempiono da soli, i mantelli si appendono da soli e le porte si chiudono da sole quando è ora, ce n'è uno solo: il Servitore Inosservato.

Dietro il bancone ci sono tre dei nove figli di Broxley Fairkettle, tre giovani halfling svelti, educati e sempre affamati. Li distingue a fatica perfino il padre. I loro nomi veri, dopo il primo giorno, non se li ricorda più nessuno: per tutti sono Qui, Quo e Quellaltro.

Una festa affollata sotto festoni colorati: una donna dai capelli rossi in abito scuro sorride tra la gente, accanto a un uomo con un copricapo arancione e una tunica verde che beve da una grossa brocca d'argento; a sinistra una guardia con l'elmo dorato e lo scudo, a destra un tavolo apparecchiato con un'altra brocca

Il primo cliente è Tally, che si siede al tavolo migliore, ordina la cena e non paga. Ne ha diritto, per sempre. Poi arrivano i vicini: Embric e Avi dalla forgia, Fala dalla serra, Rishaal dalla libreria. Vincent Trench passa, guarda, beve un bicchiere e se ne va senza dire niente. Broxley porta una torta. Volo arriva per ultimo, a serata inoltrata, con Floon e Renaer, e racconta a tutti di aver sempre saputo che il posto aveva un grande futuro.

A un certo punto, sul bancone, un boccale vuoto si riempie da solo e scivola fino a Tomio. Lui alza il boccale verso il soffitto, ringrazia, e beve.

L'ultimo giro della serata lo offre Volo. A pagarlo sono gli altri.

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