La Cittadella Radiosa
Chi arriva alla Cittadella Radiosa la vede prima da lontano: una luce nella nebbia grigia del Piano Etereo. Da vicino è una città sospesa nel vuoto, ricavata da un unico fossile gigantesco e avvolta attorno a una gemma colossale, il Diamante Aurorale. Dal Diamante viene tutto: la luce, l'acqua, le piante che crescono lungo le strade.

Il Diamante cambia colore senza preavviso. A volte resta uguale per un anno intero, a volte cambia due volte in una settimana, e quasi mai torna a un colore già visto. C'è chi dice che ogni colore nuovo segni la nascita di un popolo, da qualche parte nel multiverso.
Intorno alla città orbitano quindici pietre grandi come palazzi: le Gemme della Concordia. Ognuna è fatta della pietra di un popolo diverso (rubino, ossidiana, giada bianca), e ognuna è una nave capace di portare centinaia di persone fino alla sua terra, in un angolo lontano del multiverso. A guidarle sono i Clavigeri.
Quei popoli fondarono la Cittadella in un'epoca dimenticata, poi la persero. Per secoli la città rimase vuota, finché i loro discendenti, molti in fuga da guerre e disastri, la ritrovarono e la risvegliarono. Per questo la Cittadella è una città di esuli: chi non ha più una casa, qui ne trova una. Ricchi e poveri si incontrano alla pari, e il potere si divide in parti uguali.

Intorno al Diamante gira l'Anello del Commercio, il grande mercato dove i popoli scambiano merci a condizioni eque. Alla Corte dei Sussurri si comprano e si vendono notizie, e chi cerca lavoro da avventuriero lo trova. La Casa della Convalescenza concentra la forza del Diamante, e lì si guarisce da ferite che altrove ucciderebbero. Nel Palazzo dell'Esule si accolgono i profughi appena arrivati, e lì hanno sede gli Opliti, che corrono in soccorso dovunque ci sia bisogno.
Nel cuore del Diamante si apre la Riserva degli Antenati, una landa selvaggia chiusa sotto una cupola. Lì si riuniscono gli Araldi degli Antenati, uno per ogni popolo, che guidano la città. E lì vivono gli incarnati: spiriti di una stessa terra fusi insieme, custodi della memoria del loro popolo. Ognuno ha la forma di una creatura fatta della pietra della sua terra: un pangolino di rubino, una tigre d'ametista, un'aquila d'ossidiana.
Oltre l'ultima luce della città gira il Lamento Oscuro, un ciclone che ulula senza sosta. Di quello che ci entra, non torna niente. Quando in città c'è tumulto, il ciclone si avvicina.
Sei strade
Sono in sei, e alla Cittadella sono arrivati da strade diverse.
Una giovane goblin è nata con un'arma in mano. Il comandante del suo villaggio, in guerra con un accampamento di elfi, l'ha cresciuta come paladina di Maglubiyet. Quando gli elfi hanno mandato i morti contro le loro case, il comandante si è sacrificato per farla fuggire. Le ha ordinato di sopravvivere, e di trovare uno scopo più alto.
Una genasi dell'aria è cresciuta tra le erbe della bottega di famiglia, a Waterdeep. Una notte un nobile, per vendetta, le ha distrutto la bottega e ucciso i genitori. Lei si è salvata con la sua musica da bardo e poco altro, e un'amica maga le ha aperto un portale verso la Cittadella, un rifugio per le anime perdute.
Una piccola fata, nata nella Selva Fatata, ha perso la sorella in un'esplosione mai spiegata. La zia che l'ha cresciuta a Waterdeep le ha insegnato a rubare libri, pergamene e segreti, poi è morta consumata dalla magia proibita. Da allora la fata insegue una sola domanda: cosa succede quando si muore.
Un elfo dei boschi viene da Semberholme, dove ogni giovane che diventa adulto parte per la meta che il consiglio ha visto in sogno. La sua meta era questa. Ha portato con sé l'arco di famiglia e una diffidenza istintiva per chi non è della sua gente.
Un druido eladrin parla poco e ascolta la natura più delle persone. Le sue decisioni sono spesso enigmatiche. Un chierico kenku, silenzioso e devoto, osserva tutto e parla solo quando serve.
Il primo incarico

Sholeh li aspetta alla Corte dei Sussurri. È la più antica degli Araldi, sempre affabile e di buon umore, e parla con loro come se li conoscesse da anni. In città la chiamano la Vecchia Signora, e tutti sanno cosa è davvero: un antico drago d'ottone di Akharin Sangar, che di solito si mostra come un'anziana dalla pelle scura. Duecentocinquant'anni fa guidò la spedizione che ritrovò la Cittadella. Prima di tutto affida loro una casa: due piani di legno e, sotto, una rete di cantine scavate nella roccia. Nell'ultima, in fondo, c'è un grande anello di pietra incassato nel muro, spento, e nessuno sa a cosa serva.

Poi passa al lavoro. In una delle civiltà collegate alla Cittadella qualcosa si è incrinato. Non c'è una guerra, non c'è una carestia: la gente ha smesso di fidarsi.
Una Gemma di rubino li porta a Siabsungkoh, una valle verde dove il commercio conta quanto il sangue.
L'arrivo a Dyn Sing
La Gemma si posa a mezzo chilometro dal mercato, e da lì è impossibile non vederlo. Arrivano a Dyn Sing mentre il sole tramonta e il Mercato Notturno si accende. Centinaia di bancarelle, tende e carretti riempiono la piazza intorno a un gruppo di tendoni dorati, sotto file di lanterne magiche. L'aria sa di ravioli al vapore, dolcetti al cocco e peperoncino. I venditori gridano i prezzi sopra la musica, i wok sfrigolano, e c'è chi contratta, chi baratta, chi ride.
Ogni bancarella ha la sua storia. Ai Prodotti ittici Xungoon vendono tortini di pesce, lumache urlanti fresche e pesci-vampiro che luccicano sul ghiaccio. Ai Tagliolini Tyenmo si mangiano ciotole di noodle tirati a mano. Da Seta di Madam Kulp un abito costa più di quanto un contadino guadagni in un mese. I Fratelli Piccanti, due gemelli, vendono spezie rare e frullati di cetriolo che bruciano la lingua. Quasi tutti i banchi sono di famiglia, e molti venditori stanno qui da decenni.
Dopo un po' notano il resto. I venditori parlano a voce bassa e controllano la merce più del solito. Un sorriso si spegne quando passa qualcuno della bancarella accanto. Nessuno è scortese con gli stranieri. Nessuno si fida, però.
La scintilla tra le famiglie
Un giovane coboldo sbuca dalla folla stringendo un grosso mazzo di cipollotti e va a sbattere contro di loro, finendo a terra. Un attimo dopo lo raggiunge una gnoma dai capelli scuri e arruffati, furiosa, e cerca di strappargli i cipollotti dalle mani. Lei è Lamai Tyenmo, che da poco ha preso in mano i Tagliolini di famiglia. Lui è Gammon Xungoon, e giura che i cipollotti erano di sua madre: è stata Lamai a rubarli per prima.

Dalla bancarella del pesce accorre la madre, Kusa Xungoon.

Kusa vede gli stranieri e prova a tirarli dalla sua parte: «Voi sembrate gente capace. Aiutateci con questa furfante, e non ve ne pentirete.» «Furfante?» Lamai si gira di scatto. «Aiutate me a capire cosa sta succedendo, e avrete tagliolini gratis per tutta la vita.» Poi le due tornano a urlarsi addosso, e intanto si forma un cerchio di curiosi.
Il gruppo si mette in mezzo prima che la lite degeneri. Separano le donne, ascoltano entrambe, e un po' alla volta la storia viene fuori. Tyenmo e Xungoon si fanno la guerra da generazioni, ma Lamai e Kusa avevano giurato di chiuderla lì. Avevano perfino cominciato a parlarsi. Poi, nelle ultime settimane, sono ricominciati i furti e i dispetti contro entrambe le famiglie, e ognuna accusa l'altra.
Sussurri tra le tende
Nei giorni seguenti succede di tutto, e niente di grave. All'orco che vende dolcetti spariscono i panini sotto il naso, e la colpa cade sui Tyenmo. La gamba del tavolo di Kusa prende fuoco da sola, e lì sotto spuntano bucce di cocco rosicchiate. Frutta spostata, ceste rovesciate, teloni strappati. Ogni volta qualcuno accusa la famiglia rivale.
Le domande del gruppo, però, cadono nel vuoto. A Dyn Sing nessuno racconta i propri affari a uno straniero. Per farsi ascoltare devono prima farsi conoscere.
I Giochi del Mercato
Il modo per farsi conoscere sono i Giochi del Mercato, le gare che si tengono nei tendoni al centro della piazza. Chi vince diventa una piccola celebrità, almeno per qualche sera, e i venditori smettono di vederlo come un passante qualunque.

La Sfida dei peperoncini della famiglia Aroon si gioca al tavolo dei Fratelli Piccanti. Vi Aroon spiega le regole e fa la cronaca: tre giri, un peperoncino a testa pescato da un cesto, e chi allunga la mano verso il latte ha perso. La fata e la bardo arrivano in fondo con le lacrime agli occhi, e vincono.
Nella Sfida dei gamberi da battaglia, al carretto di Carlo Calamaro, un gambero enorme esce furioso dalla vasca, e il gruppo lo doma solo all'ultimo, fradicio e pieno di pizzicotti. Poi c'è la Sfida di nascondino di Madam Kulp, la gnoma della seta: bisogna scovare chi si nasconde tra i banchi, con gli occhi di mezzo mercato addosso. Ci mettono più del previsto, ma l'ultimo nascosto salta fuori.
Dopo ogni gara qualcuno in più li saluta. Poi i venditori cominciano a parlare, e le voci si collegano.

La verità sotto la buccia
Seguendo le bucce di cocco e le voci raccolte, arrivano ai colpevoli. I dispetti sono opera di tre creaturine fatate, bianche, con ali di pipistrello, che si muovono invisibili e vanno matte per la frutta dolce. Ma non scelgono i bersagli da sole: colpiscono sempre in modo che la colpa cada sui Tyenmo o sugli Xungoon, e sempre nel momento peggiore.

Qualcuno le guida. È Kasem Aroon, il gemello silenzioso dei Fratelli Piccanti, e quando lo mettono alle strette confessa. Qualche settimana prima suo fratello Vi gli ha detto che si sposa e che andrà a vivere in una terra lontana. Senza il sorriso di Vi, Kasem sa di non poter mandare avanti la bancarella da solo. Così ha deciso di prendersi un'altra attività già avviata. Durante un viaggio per comprare spezie ha conosciuto i wynling, come li chiama lui, li ha conquistati con un po' di frutta, e li ha portati al mercato. Non voleva fare male a nessuno: voleva solo rendere la vita dei Tyenmo e degli Xungoon così insopportabile che una delle due famiglie gli vendesse il banco per poco.

Il mercato si ricompone
Davanti a tutto il mercato, Tyenmo e Xungoon scoprono di essersi accusati a vicenda per niente. Le guardie allontanano Kasem e gli vietano di tornarci. Kusa e Lamai si chiedono scusa, e al gruppo regalano cento monete d'oro e un posto a tavola, per sempre, ai loro banchi. I rancori non spariscono in una notte, ma la sera dopo le lanterne si riaccendono, e le due bancarelle sono di nuovo lì, una di fronte all'altra.
Quando il gruppo lascia Siabsungkoh, al Mercato Notturno i venditori li salutano per nome.
Gazzetta di Dyn Sing

Cultura e società Siabsungkoh è una valle fertile dove il commercio non è semplice economia ma identità condivisa. Le famiglie coltivano per generazioni la propria reputazione in mestieri specifici, e il Mercato Notturno di Dyn Sing ne è il centro: lì le alleanze si stringono e si rompono, spesso senza dire una parola ad alta voce.
Economia Il mercato di Dyn Sing attira visitatori da terre lontane con prelibatezze locali, spezie rare e ogni sorta di oggetto imprevedibile. Le famiglie mercanti costituiscono una comunità coesa, regolata da norme non scritte e da rituali tradizionali che scandiscono le stagioni commerciali.
Creature e spirito del luogo La valle è permeata da una magia naturale discreta. I wynling, piccole creature fatate sensibili agli squilibri emotivi, abitano le giungle circostanti e reagiscono ai conflitti umani in modi imprevedibili ma raramente ostili.
Feste e tradizioni Il Mercato Notturno di Dyn Sing non è solo commercio: è rito collettivo. Sfide tra venditori, gare di cucina e cerimonie d'apertura segnano il calendario; ogni bancarella occupa il suo posto per tradizione, non per decreto.
Identità Siabsungkoh è una terra che misura il valore di una persona dalla sua parola e dalla sua bancarella. Qui la fiducia vale più del denaro, e una volta persa è difficile da riconquistare.

