I viaggiatori - Viaggi nella Cittadella Radiosa
I viaggiatoriArrivano alla Cittadella Radiosa da strade diverse, senza conoscersi: una paladina goblin rimasta senza villaggio, una bardo genasi in fuga da Waterdeep, una ladra fatata che ruba libri e segreti, un elfo dei boschi mandato dal suo consiglio, un druido eladrin di poche parole e un chierico kenku che parla solo quando serve. Sholeh li riunisce sotto lo stesso tetto e li manda nei mondi collegati alla Cittadella. Strada facendo, alla compagnia si unirà anche una giovane apprendista maga.
Krapfentz
È nata con un'arma in mano. Il comandante del suo villaggio, un goblin dal cuore di ferro devoto a Maglubiyet, l'ha cresciuta come paladina. Il villaggio era in guerra da sempre con un accampamento di elfi poco lontano. Quando gli elfi hanno mandato i morti contro le loro case, il comandante si è sacrificato per farla fuggire, e le ha ordinato di sopravvivere e di trovare uno scopo più alto. Non ha più una casa né una famiglia. Odia i non morti più di ogni altra cosa: ogni volta che ne vede uno, rivede il suo villaggio in fiamme.
Ruolo: Prima linea, scudo del gruppo.
Sono nata con un'arma in mano.
Zagara
È cresciuta tra le erbe della bottega di famiglia, a Waterdeep. Da bambina era chiusa e solitaria, e trovava compagnia nei libri e nella musica più che nelle persone. Schiacciati dai debiti, i suoi genitori hanno accettato di avvelenare un cliente, un nobile che trafficava in creature mostruose. Lui ha scoperto il complotto, e una notte i suoi uomini hanno distrutto la bottega e li hanno uccisi. Lei si è salvata, e la sua unica amica, una maga esperta di portali, le ha aperto un varco verso la Cittadella Radiosa.
Ruolo: Voce del gruppo, diplomazia e magia.
La musica mi è rimasta.
Latrina
È nata nella Selva Fatata, in una famiglia di maghi attratti dalla magia proibita. Un'esplosione mai chiarita, forse un loro esperimento finito male, le ha portato via la sorella minore. I genitori l'hanno affidata a una zia, una maga esiliata che viveva a Waterdeep. Da lei ha imparato a rubare, non oro ma libri, pergamene e segreti. Prima che la magia proibita la consumasse, la zia le ha lasciato una domanda a cui nessuno aveva mai saputo rispondere. Da allora Latrina non cerca altro.
Ruolo: Esploratrice, scassinatrice, occhi del gruppo.
Cosa succede quando si muore?
Dalyon
Viene da Semberholme, una comunità di cacciatori elfi ai margini della foresta di Cormanthor. Lì ogni elfo che compie cento anni parte per la meta che il consiglio ha visto in sogno, e a lui il consiglio ha indicato la Cittadella Radiosa. Porta con sé l'arco di famiglia e poco altro. Con i compagni di viaggio è protettivo fino all'eccesso, come con dei cuccioli da difendere, ma di chi non è della sua gente si fida a fatica.
Ruolo: Esploratore, guida nel selvaggio.
La vita è come le stagioni, in costante cambiamento.
Daykul
Druido eladrin di poche parole, più attento alla natura che alle persone. Della sua vita prima della Cittadella non racconta niente. Le sue decisioni sono spesso enigmatiche, e lui non sente il bisogno di spiegarle.
Ruolo: Guida spirituale, legame con il mondo naturale.
Ascolto la natura più delle persone.
Viatu
Chierico kenku, silenzioso e devoto. Osserva tutto e parla solo quando serve. Delle sue origini non dice niente, e affronta il male con la calma di chi ha scelto di vegliare sugli altri.
Ruolo: Guardiano e custode spirituale.
Veglio in silenzio.
Anthea
Giovane apprendista maga, alta e sveglia, di origini sconosciute. Il suo entusiasmo va ben oltre la sua esperienza, e davanti al pericolo non si tira indietro.
Ruolo: Supporto arcano.
Voglio imparare tutto, e subito.