Riflessioni

Il teatro della mente ha molte platee

Sui limiti della descrizione

19 settembre 2026

Questo articolo nasce dall’intervento che ho tenuto alla Loggia Academy il 19 settembre 2026, durante il Treviso Play. Ci ho ripensato nei giorni dopo, anche grazie alle osservazioni ricevute quella sera, e questa è la versione rivista.

Al tavolo di un gioco di ruolo, di solito, non c’è niente da guardare. Il narratore descrive la scena a voce, e ogni giocatore se la costruisce nella propria testa. È il modo in cui gioca la maggior parte di noi.

Questo modo di giocare si chiama spesso teatro della mente, ma l’espressione copre molto di più. Qui ne guardo un aspetto solo: il rapporto fra quello che il narratore racconta e quello che i giocatori immaginano. Non è una teoria: sono cose che ho notato negli anni, raccontando storie a gruppi diversi, e che ho provato a mettere in fila. Parto da due piccoli esperimenti, poi racconto quando le versioni diverse dei giocatori mi hanno aiutato e quando mi hanno messo in difficoltà, e come ho imparato a gestirle.

Una taverna, molte taverne

Il primo esperimento è la descrizione di una taverna, l’esempio più classico del fantasy. Leggetela una volta sola, senza tornare indietro.

La stanza è più bassa di quanto ti aspettassi. C’è odore di cera, e di qualcosa che è bruciato, forse la sera prima. Un tavolo occupa quasi tutto lo spazio, e sopra ci sono i resti di un pasto interrotto: nessuno si è preoccupato di sparecchiare. La luce arriva da una parte sola. Contro la parete in fondo una donna anziana ti dà le spalle, e non si volta quando entri.

Ora rispondete di getto, senza pensarci né rileggere:

  • Com’è il tavolo?
  • La luce viene da una finestra o da una fiamma?
  • La stanza è di legno o di pietra?
  • Quante persone ci sono?
  • La donna è in piedi o seduta?

Avete risposto a tutto? Eppure la descrizione non diceva niente su quei dettagli: li avete riempiti voi. Fate la stessa prova con qualcun altro e confrontate le risposte: difficilmente coincideranno. Nessuno avrà sbagliato, ognuno sarà entrato in una taverna sua.

Al tavolo succede di continuo. Il narratore cerca di essere oggettivo, ma ogni giocatore ricostruisce la scena a modo suo. E nella mia esperienza descrivere meglio non basta: ogni dettaglio in più sposta solo più avanti il punto in cui le versioni si separano.

Una parola cambia la scena

La differenza non riguarda solo i dettagli: può cambiare il senso di tutta la scena. Leggete questi otto versi.

Lenta la neve fiocca, fiocca, fiocca:
senti: una zana dondola pian piano.
Un bimbo piange, il piccol dito in bocca;
canta una vecchia, il mento su la mano.
La vecchia canta: intorno al tuo lettino
c’è rose e gigli, tutto un bel giardino.
Nel bel giardino il bimbo s’addormenta.
La neve fiocca lenta, lenta, lenta.

Prima di andare avanti: che sensazione vi lasciano?

La poesia è di Giovanni Pascoli, dalla raccolta Myricae del 1891, e si intitola Orfano.

Nella scena non c’è nessun orfano: ci sono una vecchia, un bambino, una ninnananna e la neve. L’orfano sta solo nel titolo. Eppure basta quella parola a cambiare il senso di tutto quello che avete letto, senza toccare niente di quello che i versi descrivono.

Al tavolo vale lo stesso: basta una parola perché la stessa descrizione arrivi a ogni giocatore con un senso diverso.

Due facce della stessa medaglia

Negli anni mi sono convinto che questa differenza non sia un difetto da correggere, o almeno non sempre. In certe scene è proprio quello che fa funzionare il gioco, in altre lo inceppa: dipende da cosa la scena deve fare.

Quando aiuta

  • Spazi senza mappa. Quando un luogo non ha bisogno di una pianta, ognuno lo vede come gli serve, e la scena funziona lo stesso.
  • Scene di passaggio. Una scena che serve solo in quel momento, e che non tornerà, non ha bisogno di essere precisa: basta che funzioni mentre la racconti.
  • La paura di ognuno. In una scena horror ognuno riempie il buio con quello che spaventa lui, e l’effetto è più forte di qualunque cosa io possa descrivere.

Quando ostacola

  • Posizioni e distanze. Quando conta chi sta dove, quanto è lontana la porta, chi copre chi, le versioni diverse si scontrano. Un combattimento si inceppa su domande a cui una descrizione a voce non risponde.
  • Il ricordo, mesi dopo. Passato qualche mese, ognuno ha in mente un luogo o un personaggio a modo suo, e le versioni si allontanano ancora di più.
  • Chi non vede immagini. Non tutti, e non sempre, trasformano le parole in immagini. C’è chi non le forma per natura (si chiama afantasia) e chi, per una neurodivergenza, elabora le descrizioni in un altro modo. Ma può bastare anche la stanchezza di fine serata, la testa altrove o un tavolo rumoroso. In quei momenti una descrizione visiva arriva come un elenco di informazioni, non come una scena.

Nei casi del primo elenco conviene lasciare spazio all’immaginazione di ognuno. In quelli del secondo serve un punto fermo, che le parole da sole non riescono a dare.

Le illustrazioni

Quel punto fermo, per me, è spesso un’immagine. Al tavolo ne ho usate di due tipi:

  • L’oggetto. Una lettera, una mappa, un ritratto: qualcosa che anche i personaggi hanno in mano nella storia. I giocatori lo leggono e lo guardano proprio come fanno i loro personaggi.
  • La scena. Un’immagine che mostra un luogo o un momento, come una fotografia.

Uso l’uno o l’altro a seconda di cosa serve alla storia, e in tutti e due i casi l’illustrazione accompagna la narrazione, non la sostituisce mai. L’ho trovata più utile per far capire qualcosa che per creare atmosfera.

Conta anche il momento. Se l’immagine arriva prima della descrizione, rischia di prenderne il posto; se arriva dopo, la conferma.

Per questo la tengo coperta finché la scena non la chiede. Al momento giusto non impone la mia versione: fissa quella che i giocatori hanno già costruito, o la chiarisce dove serve.

Chi è quest’uomo?

Un’immagine mostra quello che si vede, ma non dice tutto da sola. Provate con questo ritratto e le sue due possibili didascalie.

Illustrazione a fumetti di un uomo dai capelli scuri, con un cappotto nero, che si volta a guardare indietro all’angolo di una strada lastricata e bagnata

Prima lettura. «Lo state cercando voi: si gira perché si sente seguito, ed è lui, è a due passi da voi.»

Seconda lettura. «Vi sta cercando lui: si gira perché vi ha riconosciuti, e siete voi a essere a due passi da lui.»

L’immagine è la stessa: lo stesso volto, la stessa strada bagnata, lo stesso uomo che si volta. Cambiano solo le parole intorno, e con loro si ribalta la scena: nella prima lettura i giocatori sono i cacciatori, nella seconda sono la preda. È lo stesso meccanismo del titolo della poesia: una frase sposta il senso senza toccare quello che si vede.

L’illustrazione fissa il volto e il luogo, e chiude le domande su come sono fatti. Ma chi è quell’uomo, cosa vuole, che cosa devono provare i giocatori guardandolo: questo resta nelle parole del narratore.

Il diario d’avventura

Resta un problema: un’illustrazione fissa una scena alla volta, e da una sessione all’altra immagini, oggetti e versioni di ognuno si disperdono. Per tenerli insieme uso il diario d’avventura: un quaderno per ogni storia, tenuto dai giocatori.

Lì raccolgono le illustrazioni e gli oggetti che consegno al tavolo, e accanto scrivono i loro appunti su come hanno vissuto le scene. Le immagini danno il punto fermo, le note conservano la versione di ognuno: le platee restano tutte, ma finiscono sulla stessa pagina. E il problema del ricordo si scioglie: il luogo e il personaggio restano lì, come erano quella sera.

Il diario funziona solo se lo tengono loro: così diventa una sorta di manuale parallelo, con la storia raccontata dal loro punto di vista.

In conclusione

Le platee non spariscono: ogni giocatore continuerà a vedere la sua versione della scena, e nessuna descrizione o illustrazione potrà ridurle a una. Col tempo ho imparato a conviverci: lasciarle libere dove arricchiscono il gioco, e dare un punto fermo dove serve che tutti vedano la stessa cosa. Non è una regola valida per ogni tavolo, ma da tutto questo mi sono rimaste tre cose:

  • La percezione si divide spesso. Dalle stesse parole ognuno ricostruisce una scena sua, e descrivere meglio non basta.
  • L’illustrazione fissa solo la scena. Risolve posizioni, volti e ricordo, una scena alla volta; il senso resta nelle parole del narratore.
  • Il diario d’avventura tiene tutto insieme. Conserva i punti fermi e, accanto, la versione di ognuno.

Mesi dopo, ad avventura conclusa, è bello vedere i giocatori sfogliare il diario e ripercorrere il loro viaggio attraverso la loro rappresentazione delle scene: le illustrazioni ricevute al tavolo, gli appunti presi a caldo, i dettagli che ognuno aveva immaginato a modo suo. Ognuno ritrova la propria versione accanto a quella degli altri, e la storia, alla fine, è di tutti.


Le slide dell'intervento (PDF)