Da giorni i sogni non lasciano dormire: immagini che non tornano, terremoti sempre più fitti sotto Sharn. E un segno comparso sulla pelle di tutti e cinque, un marchio che nessuno di loro riconosce.
I Marchiati partono da ciò che sanno. I marchi del drago sono potere: casati, monopoli, magia. Il loro non appartiene a nessuna casata. Restano gli aberranti, quelli che la gente lega, a mezza voce, alla corruzione e alla sventura. Accademie, università, vecchi testi: la risposta è sempre la stessa, e sempre a metà. Somiglia a un marchio aberrante, ma non è nessuno di quelli conosciuti.
Kristy interroga la sua Signora. La Regina dei Corvi risponde senza parole: un battito d’ali insistente sulla nuca, poi un grido d’allarme, rivolto in basso. Eris cerca i druidi della città. Parlano di una terra che soffre: da lì, dicono, vengono i tremori.
Le visioni li colgono senza preavviso. Norik è dentro una camera blindata, vista dall’interno; alle sue spalle, dei passi si avvicinano. Kristy riconosce un vicolo e una bettola dei bassifondi, e un uomo che le si scaglia addosso.
Quel vicolo esiste. Lo cercano, e per strada finiscono alla Gilda di Cima della Scogliera, dove gli avventurieri si scambiano voci. Le voci dicono una cosa sola: spedizioni scese sotto Sharn, nessun ritorno. E un avvertimento che li riguarda: una donna bendata ha chiesto di loro. Scendendo verso i bassifondi, hanno la sensazione di essere guardati. In alto, appoggiata a un bastone, una figura li osserva. Poi non c’è più.
Nel vicolo trovano Doreth: cieco, gli occhi se li è tolti da solo, uno dei pochissimi tornati vivi da sotto. Delira, si aggrappa ai loro vestiti, rovescia loro addosso frasi sconnesse. Ma una si conficca e resta: ne vuole cinque. La donna bendata. Cinque, come loro.

Mentre parlano, su Gmork cade inchiostro dal nulla, e la terra sotto i suoi piedi lo inghiotte: sepolto vivo, senza fiato. Poi il vicolo torna, come niente fosse.
Provano a girare la caccia dall’altra parte: una moneta a dei monelli di strada, se portano loro la donna bendata. I ragazzini la trovano, ma tornano a mani vuote: non è una che si lascia portare.
Al laboratorio delle Tre Lune, sulla soglia, le ultime visioni: Eris, Tafferuglio. E con loro arriva altro: la convocazione di Casa Kundarak.
Salgono al Korranath, dove le torri sono intatte e la ricostruzione dopo la Luce non ha avuto niente da rimarginare. Durranak d’Kundarak li riceve come si riceve chi ha già salvato la città una volta. Il problema è semplice da dire e difficile da reggere: il motore che tiene accesa Sharn, un pilastro sepolto nel profondo, si sta spegnendo, e con lui le Sale Blindate del casato. I tremori sono solo il sintomo. Qualche spedizione è già scesa a cercarne la causa; nessuna è risalita. Ufficialmente non è successo niente: tutto insabbiato, perché a una città non si chiede di reggere anche il panico. Vogliono che i Marchiati scendano.

«Non sarete soli.»
La porta si apre. La donna bendata è già dentro, nel cuore più blindato di Sharn, come a casa sua. Durranak la presenta con un nome, e lo pronuncia piano: Vershka. Lei li conta a uno a uno, senza occhi, e si ferma dove ciascuno nasconde il proprio segno. Poi li avverte:

«Non fidatevi di ciò che vedete. Qui, occhi prima bugia.»
Poi spiega, a modo suo. «Io non accompagno voi», dice, «ma strada è stessa.» Scende anche lei, per una ragione sua: il custode del pilastro non risponde da qualche luna, e ora la terra trema. «Due cose insieme, brutto segno.»
Durranak offre il sostegno della casata, uomini e provviste, e insiste su una cosa sola: partire presto, l’indomani all’alba. A conti fatti, dice, è già tardi adesso.
I Marchiati si attrezzano: corde, lame, scorte, acqua, tutto il necessario per restare a lungo là sotto. All’alba li aspetta un messo di Casa Kundarak, con l’autorizzazione a scendere nei livelli bassi della città, quelli che non si aprono a chiunque.
Si scende.
Gli Ingranaggi sono l’ultimo posto vivo. Fonderie grandi come cattedrali, fiumi di lava, cenere che si posa sulla lingua. Un vecchio forgiato, capoturno, parla come chi ha imparato le parole a fatica e le spende con parsimonia. Li accompagna oltre il calore, dove il magma non arriva, fino a un secondo ascensore. Poi torna al suo turno: ha un lavoro. Da lì sotto, dice, non è tornato nessuno, ma non lo dice per fermarli. Lo dice perché è vero.

Più giù, la Vecchia Sharn. Una città sepolta sotto la città, un dedalo dove perdersi è la cosa più facile del mondo. I muri sono coperti di segni: alcuni li hanno lasciati altri avventurieri, per ritrovare la strada di casa; altri non vogliono dire niente di comprensibile, e forse è meglio così. Norik li legge, c’è già stato, quaggiù, un tempo, e ne aggiunge di suoi, perché chi non lascia tracce non risale.

Lei cammina davanti a loro, e per la prima volta la guardano davvero. Sulla benda che le copre gli occhi c’è un segno: un cerchio, ricamato con cura. Qualcuno lo riconosce: è l’anello di Siberys, il cerchio d’oro nel cielo, quello della favola che tutti conoscono da bambini, il Drago di Sopra. Strano vederlo cucito sugli occhi di chi scende per prima, sempre più giù.
Mentre Vershka li precede, si volta di scatto verso il buio, come se avesse visto qualcosa. Loro guardano dove guarda lei, che occhi non ne ha. Una sagoma, ferma. Poi più niente. «Eco di passato», dice. E cammina.

Un ultimo ascensore, più vecchio di tutto ciò che conoscono, con ferro e magia ancora affiancati e non ancora fusi come sopra, li cala nelle gallerie profonde. Qui la terra, ai bordi, comincia ad annerire. Seguono tracce fresche fino a un accampamento che nessuno ha smontato: corde tese, una lanterna quasi spenta, razioni intatte. Nessuno è partito. Si sono fermati, e basta.
C’è un morto, senza nome, senza ferite. Le cavità del corpo sono piene di una terra nera che nemmeno Eris sa riconoscere, e Eris riconosce ogni terra. Accanto, una lastra di materiale tenero, incisa con le unghie. Al cadavere, le unghie mancano. Ha graffiato fin che ha potuto: parla alla terra, e la terra risponde… si è aperta, in basso… mi guarda anche a occhi chiusi.
Poi la galleria vomita fuori i suoi sciacalli. Dieci gnoll, un istante per mettere a fuoco la preda, e addosso. Vershka comincia a cantare, un suono basso e gutturale. Il canto è per loro cinque, non per gli sciacalli: le zanne e le lame arrivano a segno, ma non mordono, non aprono, non fermano. E i cinque, illesi, li abbattono. Quando il canto finisce, restano dieci carcasse.
L’ultimo cade. Nel silenzio che segue, dal buio, arriva un rumore. Qualcosa si sta facendo strada verso di loro.
Non ancora.
