A Waterdeep una moneta d'oro si chiama dragone. La città ne è piena: passano per il porto, cambiano mano nei mercati, finiscono nei forzieri dei nobili. Chi vive nei vicoli ne vede pochi.
Il Portale Spalancato è la taverna più famosa del Quartiere del Castello. È un edificio di pietra con il tetto di tegole e una selva di comignoli, e al centro della sala comune ha un buco. Un pozzo largo dodici metri scende per più di quaranta fino a Sottomonte, il dungeon sterminato che si stende sotto la città. Un sistema di corde e carrucole cala gli avventurieri sul fondo. Quelli che tornano, li tira su.

Dietro il bancone c'è il proprietario, Durnan, che in città conoscono tutti. Sotto il bancone tiene uno spadone, per quando qualcosa risale dal pozzo.
Tre sconosciuti
Quella sera, nella sala comune, tre persone siedono ognuna per conto suo.
Al tavolo contro il muro, Catamba Senzadito fa durare lo stesso boccale da ore. Fa il cacciatore di taglie, e di taglie in giro ce ne sono poche. Al Portale prima o poi passa chiunque abbia un lavoro da offrire. Intanto tiene d'occhio le porte e le mani della gente. Alla sua, di mani, manca un dito.
Tra i tavoli, Felicita Piacere canta in cambio della cena. In un angolo un bardo con un liuto a tre corde strimpella senza entusiasmo, e lei canta più forte di lui. Ha la pelle grigia, i capelli bianchi, le corna e la coda da tiefling. Mentre passa, una mela sparisce in una delle sue tasche. Un cliente le chiede come si chiama.
«Piacere, Felicita Piacere.»
Lui non capisce se è un nome o un saluto. Lei se la gode.
Al bancone, Cornelius Vitali beve da solo e cerca con gli occhi una tasca da alleggerire. A un tratto vede una faccia che conosce: è Catamba. Da bambini giocavano nello stesso vicolo. Poi Catamba è passato dalla parte della legge, Cornelius no, e non si vedono da anni. Si fanno un cenno. Nessuno dei due si alza.
La rissa
Poi un grido copre tutto il resto.
«Scrofa! Ti piace ammazzare i miei amici, eh?»
Un uomo con la testa rasata e coperta di occhi tatuati colpisce in faccia una mezzorca alta più di due metri. Altri quattro si mettono alle sue spalle. Catamba capisce subito chi sono: gli occhi tatuati sono il segno della Gilda di Xanathar, la banda che comanda nei bassifondi e nelle fogne.

La mezzorca si fa scrocchiare le nocche, ruggisce e si butta sul tatuato. La gente si ammassa intorno, e per un momento non si vede niente.
I tre si alzano quasi insieme e spingono tra la folla. Quando riescono a passare, la mezzorca tiene il tatuato per il collo e lo sta soffocando. «Krentz!» grida uno della banda: il tatuato è il loro capo. I quattro si preparano a saltarle addosso tutti insieme. I tre arrivano prima e, a fatica, la staccano da Krentz. Lei li ringrazia, ma si vede che avrebbe preferito sistemarlo da sola.
Quello che sale dal pozzo
Poi le grida diventano di paura.
Dal pozzo sale una creatura enorme, alta quasi tre metri, con la pelle verde e bitorzoluta, i capelli neri lunghi e incrostati, un naso lungo come una carota e gli occhi iniettati di sangue. Mostra le zanne gialle e ulula. Addosso ha una mezza dozzina di bestiacce grosse come corvi, metà uccello e metà pipistrello, con un becco lungo come un ago, attaccate alla pelle come zecche, e altre tre gli girano intorno.

La sala si svuota in un attimo, tra le urla. Durnan non si muove dal bancone.
«Troll!» grida.
Anche i tre restano. Le bestiacce attaccate al troll sono gonfie di sangue e tornano giù nel pozzo, a digerire. Le altre tre cercano carne nuova, e la trovano.
Durnan scavalca il bancone con lo spadone in mano. Passando grida ai tre di occuparsi delle bestiacce. Poi tira al troll una fiasca d'olio per lampade e gli dà fuoco.
Le bestiacce sono piccole, veloci e fastidiose. Si attaccano con il becco e succhiano. Il dardo di Catamba ne inchioda una a una trave. Il pugnale di Felicita ne apre un'altra a mezz'aria. Cornelius aspetta che l'ultima gli venga addosso e la trafigge con un colpo pulito, da sala d'armi.

Il troll brucia, si rigenera e brucia ancora. La mezzorca gli salta addosso a mani nude. Durnan lo finisce con lo spadone, tra le fiamme, sul bordo del pozzo.
Poi si gira verso i tre.
«Avete combattuto bene.»
È tutto quello che dice. Torna dietro il bancone.
Volo
Nella confusione Krentz sparisce, trascinato via dai suoi. I clienti tornano ai tavoli uno alla volta, guardando il pozzo.
Uno di loro, invece, guarda i tre. Si fa largo tra la gente, si liscia i baffi, si aggiusta il cappello spiovente e si stringe la sciarpa al collo.
«Voi siete avventurieri, dico bene? Avrei bisogno del vostro aiuto. Troviamo un tavolo per parlare, che ne dite?»
Si presenta come Volothamp Geddarm: «cronachista, mago e celebrità, al vostro servizio». Ha visto i tre all'opera contro le bestiacce e ha deciso che sono le persone giuste. Li ha presi per un gruppo, e nessuno dei tre lo corregge.
Li fa sedere allo stesso tavolo. È la prima volta che stanno tutti e tre insieme.
«In queste ultime settimane la città si è fatta violenta. Non vedevo tanto sangue dall'ultima volta che sono stato a Baldur's Gate! E temo di aver coinvolto un amico in questa brutta faccenda.»
L'amico si chiama Floon Blagmaar. È un umano di bell'aspetto, poco più di trent'anni, con lunghi capelli biondo-rossastri e vestiti eleganti. Secondo Volo, «ha più bellezza che cervello». Due sere fa hanno bevuto e giocato insieme al Drago Infilzato, una taverna malfamata del Quartiere del Porto. Volo è andato via per primo. Da allora Floon non si è più visto.
Volo offre dieci dragoni a testa subito, e dieci volte tanto quando Floon tornerà a casa sano e salvo. Posa sul tavolo tre borsellini.
Felicita ne pesa uno sul palmo. Catamba osserva Volo mentre parla. Volo è sincero, ma non sembra uno che abbia davvero trecento dragoni da parte. Cornelius pensa a quanto valgono tre borsellini, e al fatto che per una volta non deve rubarli.
Accettano. Lasciano Volo al suo tavolo, escono dal Portale e scendono verso il Quartiere del Porto, dove Floon è stato visto l'ultima volta.
Il Quartiere del Porto
Il Quartiere del Porto non è un posto sicuro. Le case sono alte e strette, così vicine che il sole arriva a terra solo verso mezzogiorno. Quasi tutti i lampioni hanno i vetri rotti, e le candele le hanno rubate. Si sente odore di salsedine, poi di fogna, poi di nuovo salsedine.

Girato un angolo, trovano la strada chiusa dalla Vigilanza Cittadina. Sul selciato ci sono sei cadaveri. Tre uomini sporchi di sangue sono in ginocchio, disarmati, con le mani sopra la testa, e guardano male chiunque passi. Una dozzina di guardie interroga i testimoni.
«Circolate», dice una guardia. «Qui non c'è niente da vedere.»
Catamba obbedisce subito: in certe strade è meglio non farsi notare. Gli altri lo seguono.
Il Negozio del Vecchio Xoblob
Poco più avanti, all'angolo tra Via Zastrow e Stradina del Nastro, c'è un negozio con la facciata viola scuro e un mostro impagliato in vetrina: una grossa palla con un occhio enorme, una bocca piena di denti e tanti occhietti in cima a lunghi peduncoli. Sull'insegna c'è scritto, a lettere elaborate, «Il Negozio del Vecchio Xoblob». Impossibile non vederlo.
Dentro c'è un fumo viola che sa di lavanda. Le pareti sono viola. Ogni cianfrusaglia sugli scaffali è viola. Sul bancone, a gambe incrociate, siede un vecchio gnomo pelato vestito color prugna, con nove occhi dipinti sulle guance. «Xoblob, per servirvi!» si presenta. «E nessuna parentela con l'occhio tiranno in vetrina!»
Il nome di Floon non gli dice niente, ma dalla descrizione lo riconosce. All'inizio non ha voglia di parlarne. Felicita fruga nelle tasche, trova un ninnolo viola e glielo posa sul bancone. Lo gnomo lo guarda, lo accarezza, e si scioglie.
Due sere fa, proprio davanti al negozio, cinque uomini con l'armatura di cuoio nero hanno aggredito Floon e un altro tipo ben vestito, che gli somigliava. Uno degli aggressori aveva un serpente alato nero tatuato sul collo.
Il serpente alato è il simbolo degli Zhentarim, una banda di mercenari e contrabbandieri, rivali della Gilda. Catamba lo sa per lavoro. Cornelius lo sa perché nel suo giro lo sanno tutti.
Lasciano Xoblob alle sue cianfrusaglie e vanno al Drago Infilzato, l'ultimo posto dove Floon è stato visto prima dell'aggressione.
Il Drago Infilzato
Il Drago Infilzato sembra un edificio in rovina. Le due finestre sulla strada sono sfondate, e sul tetto è incastrata l'ancora di una nave. Dentro, scaricatori di porto con la faccia scavata bevono da boccali enormi e non hanno voglia di parlare con chi non conoscono.
Catamba fa qualche domanda. Nessuno risponde.
Felicita sceglie il più giovane, un ragazzone con le spalle larghe, e gli si siede accanto. Si slaccia il corpetto quanto basta per fargli vedere la mercanzia, gli sorride e gli chiede di Floon. Lui guarda, sorride a sua volta e non dice niente.
Allora Felicita sfila il pugnale e lo pianta nel tavolo, a un dito dalla sua mano. Il ragazzone smette di sorridere, e comincia a parlare.
Volo e Floon se li ricorda bene. Dopo che Volo è uscito, Floon è rimasto, e al suo tavolo si è seduto un altro.
«Renaer Neverember, il figlio del vecchio Lord Svelato, quello che governava la città!» ringhia. «Tutto suo padre: un altro nobile ricco e viziato, che ti sbatte i soldi in faccia.»
I due hanno bevuto e hanno fatto qualche partita a Tre Draghi al Buio. Verso mezzanotte se ne sono andati. Cinque uomini sono usciti subito dopo di loro, e al Drago Infilzato non sono più tornati. Si dice che frequentino un magazzino in Stradina delle Candele.
«Cercate la porta con il simbolo del serpente», dice alla fine, senza staccare gli occhi dal pugnale.
L'indirizzo è nella parte peggiore del quartiere.
Catamba si alza per primo. Gli altri due lo seguono.
