Il giuramento
Tornata da Shankhabhumi, la paladina pronuncia un nuovo giuramento. Quello di conquista, il giuramento con cui è cresciuta, le chiede di piegare e dominare, e da tempo lei non lo segue più: in ogni missione ha combattuto per difendere qualcuno, mai per conquistare. Ora giura di proteggere la Cittadella e chi la abita. Lo fa nella Riserva degli Antenati, davanti agli incarnati. L'Aquila di ossidiana, l'incarnato di Tletepec, scende su di lei e le posa sul petto un frammento della sua pietra: un piccolo cuore di ossidiana.
In quei giorni il gruppo passa spesso dalla fucina di Citlali. Una sera arrivano proprio mentre un dardo la colpisce al collo. Citlali cade. Il colpo è partito da un tetto vicino, e lassù una figura sta già scappando. Le corrono dietro tra i vicoli, ma la perdono. Quando tornano, Citlali respira a fatica: il dardo era avvelenato. La fata le fa ingoiare una pozione e la tiene in vita, ma il veleno la trascina in un sonno da cui non si risveglia. La portano alla Casa della Convalescenza.
Nei giorni seguenti, per la Cittadella cominciano a girare voci. Nessuno sa dire da dove vengano, ma tutte puntano nella stessa direzione: la Gilda dei cacciatori di mostri, che dentro la Cittadella non avrebbe nemmeno il permesso di operare. A guidarla è Barham Nasri, un cavaliere venuto da una città degli altopiani, con un piccolo drago dorato appollaiato sulla spalla.

Barham li riceve senza ostilità e senza calore. Risponde alle domande, sembra non avere niente da nascondere, e alla fine propone loro di unirsi alla Gilda. Accettano: da dentro, indagare sarà più facile.
Il Tempio delle Braci
Sulla bacheca della Gilda c'è un incarico che li riporta a Siabsungkoh: un redivivo ha preso d'assedio il Tempio delle Braci. Tra mura fuse e statue annerite non c'è solo lui. Al centro del tempio è incatenato un angelo di fuoco, deformato, e la sua fiamma alimenta quella del morto.
Il redivivo accusa ciascuna di colpe che nessuna delle due ricorda di aver commesso, come se venissero da altre vite. Quando ferisce la paladina, la chiama con un nome che non è il suo: Darath.
Spezzate le catene, l'angelo si libera e se ne va in una pioggia di scintille. Il redivivo cade poco dopo, e il tempio torna com'era. Nessuno sa spiegare come conoscesse quel nome.
Tornate alla Cittadella, trovano Raki, l'elementale del fuoco, che organizza un torneo di combattimenti clandestini nel seminterrato del Pasto Alimentale. Prende le scommesse e non combatte mai. Si iscrivono in otto, tra cui un troll, un goliath e un cavaliere che porta le insegne da paladino senza esserlo. In finale vince la paladina.
Il premio non è quello che tutti si aspettavano: Raki chiede alla vincitrice di accoglierlo dentro di sé. Al suo piano non può più tornare, e non dice perché. Gli altri tre elementali capiscono solo allora che lo aveva deciso da tempo. La fiamma di Raki entra nella paladina, e da quel giorno resta con lei. Il fuoco la brucia meno di prima, e quando colpisce, la sua arma sprigiona scintille e calore.
Poi gli Araldi li convocano di nuovo.
Il silenzio di Divinafflato
Da Divinafflato non arrivano più notizie. Il chierico kenku era rimasto là a vegliare, dopo la caverna di Sonarrischio, e da tempo tace. Il gruppo viene mandato a indagare. Con loro c'è anche Ardrik.
Le colline rosse sono deserte. Il raccolto è secco nei campi, le fattorie hanno le porte sbarrate, e per tutta la strada non incontrano nessuno.
Il lago Garbugliuncolo è prosciugato. Sul fondo, nel fango secco e spaccato, è riemersa la fattoria inghiottita dalla dolina tanti anni prima: travi annerite, il tetto sfondato, alghe morte appese alle finestre. Sulla soglia, tra le ossa, sono sparse piume grigie e sporche, come quelle sull'altare della miniera di Vacua.
Dalla casa esce una figura curva, avvolta in stracci scuri, con il volto nascosto. Alza le braccia, e il fango comincia a muoversi. Ne escono scheletri, poi cadaveri gonfi d'acqua, poi due corpi enormi, ogre morti che si trascinano sul fondo del lago. Sono una dozzina, e avanzano tutti insieme.
Si combatte nel fango, tra le ossa che si spezzano e i corpi che si rialzano. I pugni di Ardrik mandano in pezzi uno scheletro dopo l'altro. La lama della paladina, con la fiamma di Raki, apre il ventre del primo ogre. La figura in stracci resta indietro e continua a richiamare i morti. Quando non ne resta in piedi nessuno, cade anche lei.
Il corpo finisce sul bordo di una pozza rimasta nel fango. Quando l'acqua torna ferma, nel riflesso c'è un altro volto: un becco, piume nere, gli occhi del loro vecchio compagno. È il chierico kenku.
Nessuna delle due riesce a dire niente. Restano a guardare quella pozza a lungo. Non capiscono come sia potuto succedere. Capiscono soltanto che qualcosa non va, a Divinafflato e forse anche dentro di loro. Entrano nella fattoria a cercare una risposta.
Nella casa la fata trova qualcuno inginocchiato che canta una nenia. La figura svanisce. Nel punto dove stava, la fata scava, e trova una maschera d'acero senza bocca, spezzata, con una runa incisa: la Maschera dell'Ultimo Canto. Da quel momento sente sempre, nel vento, le stesse parole, nella lingua del posto: Voc Pazazur.
La nenia è un frammento della Canzone del Risveglio. Ricostruiscono il resto della canzone strofa dopo strofa, e quando il canto è completo qualcosa risponde: sale una nebbia fitta, che avvolge il gruppo e tutto quello che ha intorno.
Quando si dirada è notte. Sono su un sentiero che nessuna delle due riconosce, in abiti comuni, senza più niente delle loro cose. Ardrik non è con loro. In cielo c'è la luna piena, poco lontano scorre un fiume, e da qualche parte arriva un ululato che sembra un canto.
Seguono il sentiero fino al primo villaggio. Gli edifici sono bui, tutti tranne uno: il teatro, pieno di luce e di voci, anche se in platea non si vede nessuno. Entrano, e scoprono di essere attese. Sono le ospiti d'onore.
Sul palco va in scena la loro storia. Gli attori recitano tutte le loro imprese, fino alla Canzone del Risveglio e al loro arrivo a teatro, quella sera stessa.
Poi le luci si spengono. Resta illuminato solo il palco, e sul palco due maschere con i loro volti, deformati in qualcosa di mostruoso. Dalla platea vuota un pubblico invisibile sussurra: salite, indossatele, fate quello che dovete.
Salgono sul palco, ma non per recitare. Afferrano le maschere e le fanno a pezzi.
Il teatro svanisce intorno a loro, e sono di nuovo alla Cittadella, con addosso le loro cose. Ardrik è lì ad aspettarle. A gesti racconta quel poco che sa: la nebbia, poi niente, poi le strade della Cittadella. Poco dopo arriva la notizia. Divinafflato non c'è più. Promessa, Sonarrischio, il lago: al loro posto c'è solo nebbia.
Da quel giorno Ellis Greyshore, l'Araldo di Divinafflato, non rivolge più loro la parola. Per lui sono loro la causa della rovina della sua terra.
La chiamata per Dayawlongon
Alla Cittadella la luce del Diamante Aurorale è più fioca del solito. Gli Araldi hanno un nuovo incarico. Nell'arcipelago di Dayawlongon è tornato a farsi vedere un drago sacro, un bakunawa, uno dei serpenti marini che la gente delle isole venera da generazioni come protettori. Stavolta però attacca. Nessuno capisce cosa lo abbia reso furioso. E si dice che un gruppo di cacciatori di draghi sia già in viaggio per abbatterlo.
Ardrik non è più con loro: gli Opliti lo hanno assegnato a un altro incarico. La Gemma di serpentino lascia le due a poca distanza da Kalapang. Il cammino è tranquillo, tra viaggiatori e carri di mercanti, e presto compare il muro chiaro della cittadina, coperto di rampicanti. Poi, dal cielo sereno, scoppia un fulmine, seguito da un ruggito. Sopra la cittadina passa una forma enorme e iridescente, avvolta di lampi, con più paia di ali. Si tuffa sulle case, sparisce per un istante tra gli edifici, poi riparte verso nord-ovest.
Quando arrivano alle mura, il cielo è di nuovo vuoto. Una fila di case è ridotta in macerie, i tetti fumano, i feriti giacciono per strada e la gente corre a prendere acqua per gli incendi. Eppure, a guardare bene, c'è un dettaglio che non torna: non ci sono morti.
Tra i soccorritori c'è Nimuel, una binukot, una delle custodi delle storie e delle tradizioni delle isole. È calma, ma si vede che è allo stremo. Accanto a lei, dalle radici di un albero, emerge Lungtian, un ninuno: lo spirito di un antenato, un tempo mortale, oggi legato alla terra. Lungtian è amica del bakunawa da secoli.

Il bakunawa che ha attaccato Kalapang si chiama Pangil ng Buwan, ed è uno dei più antichi della sua specie. Da più di duecento anni nessuno lo vedeva. Raccontano che viveva sull'isola sacra di Lambakluha, accanto all'albero-tempio Bathalang Puno. Secoli fa degli invasori bruciarono l'albero, e da allora l'isola è infestata da spiriti tormentati. La terra si è riempita di vesciche di spiriti, escrescenze che pulsano e avvelenano tutto quello che toccano. Da qualche tempo Lungtian ha visioni del drago: radici che lo stringono, e un veleno che lo sta consumando. Se nessuno ferma quella corruzione, il bakunawa morirà.
I cacciatori di draghi
Kalapang è divisa. C'è chi venera ancora il bakunawa e chi, dopo l'attacco, lo vuole morto. Sulla strada per il ponte verso Lambakluha il gruppo incrocia i cacciatori: cinque cugini cresciuti insieme, guidati da Paolo Maykapal.

«Salve, viaggiatori! Venite da Kalapang? Le voci sono vere? Se Pangil ng Buwan è tornato, giuro su tutti i miei antenati che morirà per mano mia.» Per Paolo il bakunawa non è un dio. È il mostro che ha lasciato morire la sua gente e il fondatore del suo clan. Niente di quello che gli dicono lo fa cambiare idea.
Ai piedi del ponte li accoglie Ina, una cantaossa, una delle sacerdotesse che custodiscono i ponti sospesi tra le isole. Le ossa degli antichi bakunawa sono intrecciate nella struttura, e sono i canti delle cantaossa a tenerla in piedi. Ina non sapeva dell'attacco, e ne resta sconvolta. Racconta di aver sentito, di notte, il richiamo di un bakunawa provenire da Lambakluha. Prima di lasciarli passare canta per loro, e li guarda a lungo.
Attraverso il ponte Fiamme Eterne
Il ponte si chiama Fiamme Eterne. Si alza sopra gli alberi e sopra il mare senza nessun pilone, e si piega in curve lunghissime che si perdono all'orizzonte. Ci vogliono due giorni per attraversarlo.

A metà strada li coglie una tempesta. Fulmini, raffiche che spingono verso il vuoto, la pioggia che rende scivolose le assi. Il gruppo si tiene stretto alle corde, e va avanti.
All'estremità del ponte c'è un avamposto fortificato, Ultimi Passi Audaci, dove soldati e studiosi provano da anni a contenere la corruzione dell'isola. Le sentinelle fanno qualche domanda, poi un corno suona l'allarme: gli spiriti dell'isola attaccano il campo, forme grigie che attraversano le palizzate trascinando cenere. Il gruppo combatte al fianco dei soldati e salva diverse vite. In cambio ottiene riposo, provviste e un'informazione: alcuni esploratori, tornati da una rovina chiamata Zenit del Dolore, avevano parlato di una vegetazione strana, che «respirava con odio».
Bathalang Puno
L'interno di Lambakluha è una foresta grigia, piena di foschia. Sui Sentieri del Pianto la nebbia a volte si addensa in un miasma tossico, e bisogna allontanarsi in fretta. Ombre imitano i loro movimenti tra gli alberi.
Poi intorno a loro compaiono decine di figure spettrali, che camminano al loro fianco e parlano tutte insieme. Raccontano come morirono la notte del rogo: bruciati vivi nelle case, schiacciati dai rami in fiamme, soffocati dal fumo. Alla fine, una voce chiede a ciascuna di loro:
«Come hai incontrato la morte?»
Le due dicono la verità. Sono già morte una volta, a Yeonido, nella nebbia di uno spirito ferito, e la Cittadella le ha riportate indietro. Gli spiriti ascoltano, tacciono, e si fanno da parte. La paladina non li ha mai interrotti: stavolta la lama è rimasta nel fodero.
Tra le figure, per un istante, ce n'è una che conoscono: il druido caduto a San Citlán. Non racconta la sua morte. Dice soltanto di non uccidere il bakunawa, poi la nebbia se lo riprende.
Le radici corrotte
Allo Zenit del Dolore, un tempio in rovina, trovano una statua antica di bakunawa spezzata a metà e coperta da una vescica di spiriti, che si gonfia come se respirasse. Quando il gruppo distrugge la vescica, compare un ninuno. Ha dimenticato il suo nome, ma ricorda di essere stato un protettore del tempio, e li ringrazia per averlo liberato.

Il sentiero finisce a Bathalang Puno. L'albero è ancora lì: un tronco colossale e bruciato, con i rami spogli contro il cielo. Le sue radici avvolgono una cavità enorme nel terreno. Al centro c'è Pangil ng Buwan, coperto di rampicanti dalle venature verdi e luminose. Non è legato: riposa, mezzo sveglio, con gli occhi di un verde malato, lo stesso delle vesciche. I rampicanti nascono da quattro vesciche incastrate tra le radici. Ogni volta che pulsano, il drago si contorce.

Quando il gruppo entra nella cavità, il bakunawa non li riconosce come amici. È consumato da secoli di veleno. E attacca.
La morte di Pangil ng Buwan
Le due puntano alle vesciche: le parole del druido sono ancora fresche. Lo scontro è brutale. Le radici afferrano, le vesciche mandano visioni che confondono, gli spiriti urlano ai margini della cavità. A metà del combattimento arrivano i cacciatori di Paolo, e si gettano sul drago.
Adesso i colpi arrivano da tutte le parti, e sono troppi. Pangil ng Buwan combatte fino all'ultimo respiro. Il colpo finale lo dà il gruppo, quando il drago sta già cedendo. Dovevano solo respingerlo, e invece lo uccidono. Un tuono scuote la cavità e il corpo crolla in una nube di cenere grigia. Le vesciche esplodono in un lampo verde, poi si spengono.
Su Lambakluha scende il silenzio.
Dopo la caduta
Durante il viaggio di ritorno ripensano alle parole del druido nella nebbia. A Kalapang, Nimuel e Lungtian ascoltano il loro racconto in silenzio, senza accusare nessuno. Lungtian sapeva quanto fosse malato il suo amico.
La notizia divide Dayawlongon. C'è chi ringrazia il gruppo per aver salvato l'arcipelago, e chi li chiama gli assassini del protettore delle isole.
Poi la Cittadella li richiama.
Gazzetta di Kalapang

Cultura e società Dayawlongon è un arcipelago tropicale la cui identità è costruita sulla memoria e sulla parola. Le storie non vengono scritte ma tramandate da figure custodi come le binukot e le cantaossa, depositarie viventi di leggi e tradizioni che reggono insieme le isole più dei ponti stessi.
Economia Pesca, artigianato in legno cerimoniale, prodotti agricoli costieri e scambi con la Cittadella Radiosa costituiscono la base economica dell'arcipelago. La vita quotidiana è intrecciata a rituali e pratiche spirituali che non separano mai il commercio dal rispetto per la terra.
Creature e spirito del luogo I ninuno, spiriti locali legati alla natura delle isole, sono guide e protettori per chi li tratta con rispetto. I bakunawa, enormi draghi serpentini un tempo difensori dell'arcipelago, sono oggi rari: le loro ossa e la loro magia sono ancora infuse nei ponti sospesi, ma la loro assenza si fa sentire.
Feste e tradizioni I ponti sospesi di Dayawlongon non sono solo infrastrutture: sono monumenti viventi, intrecciati con ossa di bakunawa e magia antica. La loro manutenzione è un atto rituale tanto quanto tecnico, e le cantaossa che li custodiscono portano con sé la responsabilità di un'intera tradizione.
Identità Dayawlongon vive in equilibrio fragile tra tradizione e trauma. Alcune ferite non vengono guarite: vengono contenute, tramandate nei canti e nei ponti, finché qualcosa non le riapre, e la memoria torna a fare il suo lavoro.
