Phandelver e l'abisso

L'obelisco infranto

Talhundereth, la Cripta dei Talhund e la discesa nel Crocevia delle Gabbie

Costa della Spada 16 min12 maggio 2026

Ruxithid è caduto, ma la quiete non torna. Tra le sue carte, nell’ala est del Santuario Indaco, il gruppo ha trovato una mappa tracciata alla buona: frecce, scarabocchi e tre nomi. Talhundereth. La Cripta dei Talhund. Il Crocevia delle Gabbie. Là sotto aspettano altri tre frammenti dell’obelisco. E intanto Phandalin si ammala.

Phandalin malata

Rientrati in cittadina, gli eroi fanno identificare alcuni degli oggetti recuperati nel Santuario Indaco, poi stendono la mappa davanti a Gwyn Cantapietra. La nana la studia a lungo. Quei nomi li conosce. Talhund significa «doni nascosti»: così si chiamavano i sacerdoti di Dumathoin, il dio nanico dei segreti sotto la montagna. Talhundereth era il loro grande tempio, e nella cripta sotto il tempio seppellivano i sacerdoti più autorevoli. Al Crocevia delle Gabbie, più in basso nel Sottosuolo, un tempo commerciavano gnomi delle profondità, drow e duergar. Secoli fa i Mind Flayer travolsero tutti e tre i luoghi. Chi ha provato a scendervi non è mai tornato.

Il gruppo si prende due giorni per riposare, riparare l’equipaggiamento e fare provviste. Ma Phandalin non è più la stessa. Il cielo resta grigio. Tra le crepe dei muri e dei ciottoli crescono funghi squamosi. Gli abitanti hanno lo sguardo malato. E anche gli eroi avvertono che qualcosa, dentro di loro, sta cambiando.

In paese si parla di uno strano bagliore verdastro nel frutteto di Edermath. Il gruppo non fa in tempo a muoversi: una mucca arriva barcollando nel prato, avvolta da una luce verde. Dalla pelle le affiorano tentacoli che si agitano e rientrano. Qualcuno la riconosce: è Margherita, fuggita dalla fattoria del vecchio Narth, appena a nord di Phandalin. Gli eroi non le lasciano il tempo di avvicinarsi: la colpiscono da ogni lato, tutti insieme. Di Margherita resta una poltiglia sanguinolenta nell’erba. Il bagliore si spegne.

Mucca pezzata bianca e nera con un campanaccio al collo, in un prato, dal cui dorso spuntano tentacoli grigi con ventose percorsi da venature verdi


L’eredità di Martinfosco

Poco dopo, Toblen e Trilena Collepietra si presentano alla locanda in cerca d’aiuto. Il figlio Pip è uscito a giocare nei campi con Carp e non è più tornato. Carp sa dove l’ha visto l’ultima volta e fa da guida. Gli eroi trovano Pip in aperta campagna, nascosto dietro alcune rocce, gli occhi fissi su un’apertura nel terreno. Racconta tutto d’un fiato: ha seguito tre strane «piramidi di carne saltellanti». Sono finite là sotto e non sono più uscite.

Bambino in gilet blu e camicia bianca seduto nell’erba contro un tronco, mentre alle sue spalle fluttuano tre creature rosa a forma di piramide con tentacoli

Il gruppo si cala nel buco. Le tre creature lo attaccano subito, ma durano poco. Sotto terra c’è una vecchia dimora abbandonata: era di Martinfosco, paladino di Dumathoin. Il suo diario racconta di quando tentò di purificare la Cripta dei Talhund, e di cosa lo fermò: «un ammasso di tentacoli vorticosi». Tra le sue cose c’è il simbolo sacro del dio. Il gruppo lo prende con sé. Pip torna a casa. Gli eroi fanno provviste: la prossima meta è Talhundereth.


Le porte di Talhundereth

Quattro giorni di marcia verso nord-est portano il gruppo alle Colline di Ferrastrale. Nella roccia si apre un’enorme doppia porta di pietra, scolpita con montagne e gemme. È l’ingresso del tempio.

Talhundereth è in rovina, ma non è vuoto. Nella sala d’addestramento le vecchie armature si muovono da sole e si avventano sugli intrusi. Più avanti, una porta rinforzata chiude il caveau con tre serrature incastonate in montagne scolpite. Una è aperta da tempo. Gli eroi forzano la seconda. La terza resiste.

In una cappella decorata con minatori nani inginocchiati, una donna studia un antico altare coperto di orbite vuote. Al posto dei capelli ha serpenti. Accanto a lei c’è una creatura che sembra un masso. La donna alza lo sguardo e lo scontro divampa.


La sala spezzata

La donna dai serpenti e i suoi guardiani di pietra danno battaglia, ma il gruppo ha la meglio. In una cella accanto alla cappella, oltre un crollo, gli eroi si ritrovano dentro il caveau che la terza serratura teneva chiuso. Monete, statuette e armi finiscono negli zaini.

Donna dalla pelle verde acqua con serpenti rossi al posto dei capelli, in una lunga veste lilla con lo spacco, bracciali e sandali dorati, una mano sotto il mento

Nelle stanze più interne c’è un uomo deforme. Stringe tra le braccia squamose una creatura e la protegge con gelosia. Farnetica di una pietra, del Reame Remoto, di qualcuno che deve venire. Prima suggerisce di dare Nanno in pasto alla sua bestiola. Poi indica la strada: più avanti ci sono i drow.

Nella sala comune un lungo tavolo di pietra giace spezzato in due. Appena entrano, gli eroi vedono tutti la stessa scena. Un paladino nano colpisce un orrore tentacolato con tanta forza da spaccare il tavolo. Poi si volta verso di loro e fa cenno di seguirlo in un’alcova sul fondo. Chi lo segue nell’alcova riceve una rivelazione. Metà del gruppo resta lì, immobile, con lo sguardo vuoto. Quando Nanno torna in sé, le parole gli arrivano più lente. Fatica a seguire i discorsi dei compagni.


Il padre e l’obelisco

Quando tutti si sono ripresi, il gruppo va avanti. Nella sala lettura trova i drow di cui parlava l’uomo deforme, accampati tra gli scaffali. A guidarli sono due fratelli, Yanthdel e Nythalyn Henlifel. Sono saliti dal Sottosuolo per riportare a casa il padre, Ontharyx. Ha sentito un richiamo nella testa, raccontano, e l’ha seguito fino a unirsi al culto dell’obelisco. Le due parti si scambiano quello che sanno, e i fratelli promettono una ricompensa in cambio d’aiuto.

Due elfi dalla pelle bluastra e i capelli bianchi in una stanza piena di scaffali di libri: uno in armatura dorata legge un foglio appoggiato al muro, l’altro si china su un letto coperto di carte

In un’alcova una cultista sta sfregiando la statua di Dumathoin per darle la forma di un cervello tentacolato. Ai suoi piedi, quattro piramidi di carne rosicchiano i frammenti che cadono. Gli eroi restano a distanza, sospettosi, e provano a parlarle per capire cosa stia facendo. Le sue risposte non lasciano dubbi. Il gruppo coordina l’assalto e non ne lascia in piedi nessuna.

Donna con un mantello dal collo di pelliccia e un martello in mano, aggrappata alla grande testa scheggiata di una statua, con segni verdi dipinti sul volto di pietra

Nella camera della purificazione aspettano quattro cultisti. Uno è Ontharyx, e il suo corpo è già cambiato. Si fa avanti e sembra ascoltare. Gli eroi gli offrono la salvezza e il ritorno dai figli. Lui sceglie l’obelisco. Alla fine dello scontro, i quattro fedeli giacciono a terra. Restano le vasche di pietra e un rubinetto soffocato dai funghi, da cui gocciola acqua pura. Étienne ne beve un sorso.


La menzogna del grappolo

La sala processionale è fiancheggiata da statue di nani devoti, dagli occhi scoloriti. In fondo c’è l’ingresso della Cripta dei Talhund: un quadrante inciso con quattordici tacche, una rientranza sfaccettata e una frase scolpita nella pietra. «Solo un dono completo consente di giungere alla cripta.» Il gruppo prova una combinazione. È quella sbagliata. Dal quadrante si sprigiona un’onda tonante che investe Étienne.

Arco di pietra illuminato tra due statue di guerrieri in armatura, una con l’ascia sollevata e l’altra appoggiata all’impugnatura dell’ascia, e statue più piccole di figure barbute in preghiera

Dalla vicina Sala dell’Adorazione arriva un rumore che cresce. Nanno e gli altri si avvicinano, e dalla porta sciamano altre piramidi di carne. Uno stridio entra nella testa di tutti. Dietro le piramidi striscia un enorme grappolo di cervelli e tentacoli.

Lame e incantesimi falciano le piramidi una dopo l’altra, poi si abbattono sulla massa molle del grappolo. I tentacoli frustano l’aria, lo stridio non smette. Colpo dopo colpo la creatura rallenta, si accascia, cade. Poi svanisce, come se non ci fosse mai stata. Dal fondo del tempio, qualcosa continua ad avanzare.

È un altro grappolo. A ogni colpo che va a segno si sfoca e ricompare altrove. Nanno, Étienne e Adan finiscono allo stremo. Allora Aisen spezza una gemma elementale. Ne esce una creatura d’acqua che si getta sul grappolo, e le sorti dello scontro si rovesciano. Stavolta, quando il grappolo cade, resta a terra.

Tra le macerie dell’altare c’è un frammento di pietra nera. Vesper prova a studiarlo e ne ricava solo visioni: un disordine senza forma che, lentamente, si sovrappone al mondo.

Il gruppo torna dai drow a dire quello che nessuno voleva sentire. Ontharyx era perduto. Non c’era più nessuno da riportare a casa. Yanthdel consegna comunque la ricompensa promessa.


Il Registro di Granito

Dopo un riposo nella sala lettura, ormai abbandonata dai drow, il gruppo torna in biblioteca. I libri sono ridotti in polvere. Uno solo è intatto: pagine di metallo, copertina di granito. Nanno lo prende. Dal pavimento emergono due figure di terra e gli bloccano le braccia. Vesper ha l’idea giusta: mostrare il simbolo sacro di Dumathoin. I custodi si placano.

Il Registro di Granito elenca i sacerdoti sepolti nella cripta. E spiega, in nanico, come aprirne l’ingresso: il quadrante va ruotato dalla gemma più grezza alla più rifinita, poi una gemma va posata nella rientranza. Étienne esegue la sequenza. La serratura cede.


Nella cripta

Oltre la porta, quattro sarcofagi crepati tra due statue di guerrieri nani. Nell’aria si sente una presenza non morta. Nanno preferisce affrontarla subito piuttosto che trovarsela alle spalle. I quattro guardiani della cripta escono insieme, gridando all’unisono in nanico: «Morte agli invasori!» Cadono uno dopo l’altro, e ognuno costa fatica.

Nel corridoio a ovest Adan trova il fantasma di un nano. Non si accorge di lui. Guarda il corridoio vuoto e grida, come se l’assedio di secoli fa fosse ancora in corso: «I mangiacervelli stanno arrivando!» Basta mostrargli il simbolo di Dumathoin perché smetta di gridare e trovi pace. Sul gruppo scende la benedizione del dio.

Nelle camere dove i Talhund preparavano i morti, Nanno trova un’armatura sacerdotale completa. Da quel momento non se la toglie più. In una zona allagata Adan scorge una grande ombra sott’acqua. Gli eroi la svegliano a colpi di freccia, e dall’acqua emerge una bestia dalle molte teste di serpente. La attirano nel corridoio, dove le teste ricrescono più in fretta di quanto le lame riescano a tagliarle, finché Vesper non ricorda quanto valga il fuoco. Nell’acqua, però, qualcosa si muove ancora.

Idra dalle molte teste di serpente blu con creste verdi e occhi gialli, sopra una creatura fatta d’acqua azzurra e luminosa, in un ambiente di pietra buio

Poco oltre appare un secondo fantasma: un sacerdote nano con l’ascia sporca d’icore viola. È confuso, spaventato. Cala l’ascia su Nanno, che gli si è parato davanti. Lo manca, e svanisce. A terra rimangono dei resti avvolti in una tunica a brandelli. Nessuno li tocca.

Nella sala mortuaria la statua di un difensore nanico, alta tre metri e senza piedistallo, segue il gruppo con gli occhi. Aisen si china sull’acqua a cercare ciò che si muoveva prima. Un’ombra riemerge, lo afferra e lo inghiotte. Adan e Vesper accorrono. Étienne colpisce la statua. La statua si sveglia.


Rivibiddel

La creatura nell’acqua cede. Il gruppo si volta verso la statua, che non ha smesso un istante di calare colpi. Alla fine cade anche lei.

In una stanza più a nord gli eroi trovano Rivibiddel, un anziano gnomo delle profondità. È chino su una leva di metallo che non riesce a smuovere, e ha quasi finito cibo e acqua. Gli offrono da bere e da mangiare, e lui si fida. Racconta tutto. Si è convertito a Dumathoin. È entrato da un passaggio segreto. Due fantasmi l’hanno fatto invecchiare di colpo. Sta copiando il libro di Thorgran Ferrocalamo. E cerca una reliquia: un grosso smeraldo, a sentire lui.

Gnomo anziano dalla pelle grigia e le orecchie a punta, con un cappello rosso a tesa larga, gilet rosso, borsa a tracolla e un bastone da passeggio

Insieme visitano la tomba della fondatrice, poi l’ingresso degli audaci. Lì alcuni scheletri nanici escono arrancando dalle loro lastre. Nanno, nell’armatura sacerdotale, solleva il simbolo sacro e ordina loro di riposare. Gli scheletri si sollevano e si dissolvono. Nella tomba della generalessa tre nane guerriere si levano dai sarcofagi: «Invasori! Non prenderete questo luogo sacro!» Stavolta il simbolo non basta. Interviene Étienne, e a due voci il gruppo convince Brelta Gemmalama e le sue seguaci che nessuno è venuto a saccheggiare. Anche loro si dissolvono.

Nel sarcofago di Brelta resta la sua corona. Nessuno allunga la mano: lì sotto, prendere qualcosa ai morti sarebbe una profanazione. Étienne si concede un istante di silenzio, come prima di ogni battaglia. Poi parla alla generalessa: la corona non sarà bottino, servirà a finire la guerra che lei ha combattuto contro i mangiacervelli. La consacra alla causa e la solleva. Nessuna voce si leva, nessuna lastra si muove. Brelta ha accettato.


Il cuore verde

Rivibiddel ha capito che la sua leva è collegata a un’altra. Il gruppo si divide: una squadra nella stanza dello gnomo, l’altra nella tomba della generalessa. Al segnale, le due leve scendono insieme. Sotto il pavimento un enorme ingranaggio si mette in moto. Una parete si solleva fino al soffitto, e il santuario nascosto ruota su se stesso.

Oltre la parete c’è una sala rotonda, con pilastri che ricordano una galleria di miniera. Al centro, su un piedistallo, uno smeraldo sfaccettato largo tre metri brilla di luce verde. Appena il primo piede varca la soglia si manifestano tre figure spettrali, e il gruppo le abbatte. Per un momento tutti pensano la stessa cosa: un frammento dell’obelisco. Rivibiddel li smentisce. È il cuore del santuario, benedetto dai Talhund perché nessuno possa frantumarlo. Scheggiarlo sì. Ed è per quella scheggia che lo gnomo è sceso fin lì.

Grande gemma verde luminosa su un piedistallo a gradini al centro di una sala rotonda, circondata da tre figure spettrali dai lunghi drappi scuri, con corone e occhi gialli, una armata di spada

Nel corridoio delle vette incise il gruppo abbatte un’altra presenza inquieta. Subito dopo, un rumore di pietra che si sgretola corre per tutta la cripta. Ogni stanza risplende per un istante, e la benedizione di Dumathoin scende su tutti e cinque. Da quel momento nessun morto si rialza più. Nella tomba dell’architetto il gruppo scorge una statua guardiana e un corpo avvolto nelle pergamene, e si ritira con prudenza. Nella sala dei quattordici sarcofagi nessuno si muove. Nell’ultima stanza, dentro un carrello da minatore, c’è un pezzo di pietra nera. Aisen lo prende. Gli passano davanti immagini che non sa interpretare, fino a un obelisco che sprigiona fulmini in un bagliore verdastro. Poi il gruppo risale a riposare.

Carrello da miniera di legno su rotaie, con dentro una piccozza e una lastra di pietra scura scheggiata


Il Crocevia delle Gabbie

Una fenditura vicino all’ingresso del tempio scende nelle profondità. Appena il gruppo mette piede nel Crocevia delle Gabbie, una pesantezza preme sulla mente di tutti. È come se quello che hanno affrontato finora li avesse resi più sensibili. Solo Étienne quasi non la sente, e capisce perché: la corona di Brelta lo protegge.

Superata una caverna crollata, gli eroi attraversano una sala dai contorni sfocati e corridoi dove il terrore stringe la gola senza motivo. Accanto a una torre rovesciata che trasuda fango li aspettano due figure di roccia e un essere tozzo, con tre braccia e le fauci in cima al corpo. L’essere prova a parlare in più lingue, ma nessuno le conosce. Nanno lo lascia avvicinare. La creatura gli fiuta lo zaino, scarta la razione e divora un oggetto di electrum. Vesper le porge quattro cristalli di quarzo, che fanno la stessa fine. Poi l’essere indica la caverna crollata con versi incomprensibili. Il gruppo torna sui propri passi.

Torre di pietra grigia dal tetto a punte, con escrescenze brune sui cornicioni e lanterne appese, coperta alla base da fango bruno che riempie anche le finestre

All’incrocio una creatura simile a un verme, con un becco circondato di tentacoli, difende il suo territorio. Somiglia a quelle del Sonno di Zorzula, ma è più grossa. Il gruppo prova ad aggirarla, senza riuscirci. La creatura stride e ne accorrono altre sei. Aisen lancia una maledizione sulla più grossa e la tempesta di dardi luminosi finché non crolla. La palla di fuoco di Vesper esplode in mezzo alle altre e non ne lascia in piedi nessuna. Nella miniera accanto c’è il nido che difendevano.

Da una sala allagata Étienne intravede delle ombre che si muovono sott’acqua, e si ritira. In una stanza dalle pareti incise, davanti alle celle, siede una donna dalla pelle rossa. Si alza, muta, e apre le braccia. Le sue catene si animano. Lo scontro è breve: lei svanisce in fumo e zolfo. Gli eroi escono. Alle spalle, un rumore. La donna è di nuovo seduta davanti alle celle. Il gruppo chiude la porta.


La corte cieca

In una sala il gruppo trova un armadio di metallo cinto di sigilli arcani. Gli eroi li spezzano. Ne esce una donna drow. Osserva i presenti uno per uno, senza parlare. Poi pronuncia poche parole in una lingua che nessuno comprende, e si dissolve in nebbia.

In una stanza allagata e fetida, piena di nidi d’immondizia, gli eroi affrontano umanoidi grigi e ciechi e due lucertole a otto zampe. Più avanti un corridoio stretto corre lungo una fila di feritoie. Prima di imboccarlo, Aisen ha una visione: un cielo aperto, pieno di stelle. Nel corridoio due creature cieche scavano la roccia. Altre accorrono dalla stanza oltre le feritoie.

Lì, accanto a un trono di pietra, attende un Mind Flayer. Stringe un frammento dell’obelisco come un focus arcano, e la sua voce entra nella testa di tutti: minaccia Phandalin, parla di un rituale. Poi colpisce. Piega la mente di Nanno e lo scaglia contro i compagni. Un’ondata psichica stordisce mezzo gruppo, due dardi di energia abbattono Aisen. Étienne è il primo a riaversi e corre a curarlo. Un’abiurazione di Vesper spezza il controllo su Nanno, e il nano si avventa sulla creatura in piena furia. La deflagrazione occulta di Aisen la finisce.

Mind Flayer dai tentacoli sul volto, in un abito nero e rosso, seduto su un trono di legno scuro con in mano una sfera nera solcata da venature verdi, tra umanoidi grigi dai denti digrignati e una bestia che ringhia

Il gruppo recupera il frammento. Sulla parete della sala del trono c’è un disegno. L’obelisco ricomposto, in sette parti. Mind Flayer raccolti intorno, in una fortezza chiamata Illithinoch. Onde che partono da lì e raggiungono Phandalin. E gli abitanti che cambiano forma.


La strada per Phandalin

Il gruppo lascia il Crocevia delle Gabbie con tre frammenti dell’obelisco negli zaini. Risale la fenditura fino a Talhundereth ed esce sotto il cielo delle Colline di Ferrastrale.

Nessuno parla molto. Tutti hanno ancora davanti il disegno sulla parete del trono. Poi gli eroi si rimettono in cammino. Quattro giorni di marcia li separano da Phandalin.