Le due navi galleggiano fianco a fianco nel vuoto. La Last Breath è poco più di un relitto — murate scheggiate, vele a brandelli, scafo che scricchiola a ogni ondulazione. Accanto, la Second Wind attende mentre due equipaggi lavorano in silenzio.
Il trasbordo
Casse, barili, corde — tutto quello che vale qualcosa passa da una nave all’altra con metodo asciutto, senza sentimentalismi. Gargenhale sorveglia dal cassero, con Lefty aggrappata alla sua spalla. Non dice niente. Guarda la sua nave svuotarsi.
Agony tornerà. Finché la Last Breath avrà anche un solo chiodo in piedi, il fantasma si riformerà nel deposito — e al momento il piano non ammette quel tipo di interferenze. La soluzione è semplice e definitiva: ancorare la galea in un punto sperduto del Realmspace, toglierle lo spelljammer, e lasciarla lì.
Gargenhale tornerà a riprenderla quando tutto sarà finito.
Agony avrà molto tempo per riflettere, in isolamento.
Quando l’ultimo barile passa di mano e le due navi si separano, l’accordo è compiuto. Xedalli scende sottocoperta sulla Second Wind prendendo possesso del territorio, non come un’ospite. Da quel momento sarà parte attiva della ciurma.
Con tutti gli occhi addosso.
Topolah sale sul cassero con la rotta già tracciata. Ventuno cicli per arrivare a Doomspace.
La Second Wind vira, spiega le vele al vuoto, e parte.
Una ciurma più numerosa di quanto sia mai stata — e più complicata.
La principessa
La trovano seduta.

Non sta aspettando soccorso. Sta aspettando che qualcuno degno della sua attenzione si presenti. Quando il gruppo entra, li esamina con calma: ha già deciso tutto, aspetta solo che gli altri lo capiscano.
Le domande arrivano subito, e subito si capisce che non funzioneranno. Xedalli risponde a ciò che sceglie di rispondere, ignora il resto, e riorienta la conversazione con la precisione affilata che si impara a corte. Rivela quello che serve. Non un granello di più.
Xeleth. Non il padre morente — il fratello. L’attacco al loro mondo non è stata la volontà di un imperatore in agonia, ma la mossa di un erede che ha usato i desideri del padre come copertura per i propri. I semi astrali, le viti di cristallo, il ciclo di drenaggio che sta lentamente uccidendo il loro pianeta — tutto orchestrato da lui, tutto funzionale a nutrire Xaryxis e consolidare il proprio potere.
Lei stessa è stata deportata lì come contributo simbolico allo stesso processo. Una principessa come concime stellare.
La proposta arriva puntuale: aiutatela a diventare imperatrice, lei fermerà tutto. Non è vendetta. Quello di Xedalli è qualcosa di più freddo e più antico: la volontà di ristabilire un ordine che qualcuno ha avuto la presunzione di alterare.
«Xeleth mi ha sottratto ciò che mi appartiene. Voi volete recuperare ciò che lui vi ha portato via. Non è amicizia — è geometria.»
«Naturalmente, senza il mio aiuto, non arrivereste nemmeno vicino alla cittadella. Tanti altri ci hanno provato.»
Una paratia laterale incassa il pugno di Krux con un suono sordo. Il Commodoro esce senza una parola.
Quando il gruppo va a cercarlo, lo trova nella sua cabina.
Seduto. Immobile. Gli occhi aperti e pieni di qualcosa che sta a metà tra la rabbia e la tristezza, lo sguardo perso nel vuoto di chi sta guardando un posto che non esiste più — o che è esistito una volta sola, e male.
Nessuno entra. Non ancora.
Le vecchie ferite
I primi cicli Krux non parla con nessuno.
Si siede sul cassero con una bottiglia e la beve metodicamente — non cerca piacere, cerca distanza. Quando la bottiglia finisce ne apre un’altra. La ciurma impara a stargli alla larga senza che nessuno lo dica ad alta voce.
Poi sparisce del tutto.
È Flinch ad accorgersene. I gesti sono pochi e chiari: sottocoperta, presto, meglio andare a vedere.
Lo trovano rannicchiato contro una paratia, la bottiglia rovesciata accanto, gli occhi aperti nel buio.
Gli altri si fermano sulla soglia. Mei entra.
Ci vuole tempo. Ma Mei ha pazienza, e alla fine le parole arrivano — lente, pesanti, come si trascinano le cose che uno si porta dentro da troppo tempo.
Xeleth. Il drago solare. La sua flotta che bruciava una nave alla volta mentre lui dava ordini che non servivano a niente, mentre capiva che non c’era niente da fare, mentre la sua ammiraglia virava e fuggiva e lui lasciava i suoi compagni a morire nel vuoto cosmico perché l’alternativa era morire con loro.
«Sono scappato. Ho lasciato tutto lì e sono scappato come un codardo.»
Mei gli dice che quella fuga che lui chiama codardia è l’unico motivo per cui adesso sono lì, su quella nave, con ancora una possibilità in mano. Che stavolta andrà diversamente — non perché il nemico sia cambiato, ma perché lui c’è. E non è solo.
Krux non risponde subito.
Poi si alza. Si raddrizza la divisa. Si passa una mano sulla faccia.
«Fa schifo dover dare ragione a qualcuno come te.»
Non è un insulto. È il modo in cui Krux dice grazie.
Il ciclo dopo tira fuori le sputafuoco e organizza una gara di tiro al bersaglio sul cassero. Cinque sagome di legno a babordo, ognuna con una faccia di elfo astrale disegnata male con del catrame.
Mei spara per prima. Centri puliti, senza fatica. Hyppolita prende in mano la sputafuoco per la prima volta in vita sua, la soppesa un momento, poi spara. Le sagome cadono come se l’avesse fatto da sempre.
Mork e Kae’ryn non vanno altrettanto bene. Il primo colpo di Mork va alto, il secondo largo, il terzo non si capisce dove va.
Krux li guarda in silenzio. Poi sorride — un sorriso vero, il primo da cicli.
«La vostra magia è una sputafuoco molto più potente della mia.»
La quinta sagoma è disegnata con più cura delle altre. Krux non dice mai chi sia.
Il viaggio
Norik non partecipa alla gara di tiro al bersaglio. Ha altro da fare.
Il banco da lavoro sottocoperta diventa il suo regno. La pelle di Big Momma diventa una corazza di cuoio per Mei — morbida, leggera, difficile da individuare quando la indossa. L’occhio opalescente della void scavver cede la sua essenza luminosa all’alabarda di Hyppolita — una luce trattenuta nel metallo, appena visibile.
Verso la fine del viaggio chiede a Krux di poter esaminare le sputafuoco. Il Commodoro accetta con diffidenza. Norik le smonta, le studia, le rimonta, e riempie tre pagine di schizzi. Non dice a Krux cosa ci abbia trovato di interessante. Si limita a restituirle intatte.
Kae’ryn passa buona parte del viaggio accanto a Starbough.
Il treant è ancora lontano da se stesso — il jammerscream ha lasciato qualcosa di simile a un silenzio forzato. Kae’ryn non cerca di accelerare il processo. Sta lì, paziente: certe cose non si affrettano.
Mork passa i suoi accanto a Topolah, chino sulle carte astronomiche. Lei gli spiega le correnti del Mare Astrale con la pazienza lenta del vuoto — un tipo di navigazione diversa da quella che conosce, meno calcolo e più ascolto.
Dopo qualche ciclo, Starbough apre gli occhi. Si muove verso lo spelljammer helm con quella lentezza che non è debolezza ma natura, e riprende il controllo della nave.
Topolah si alza dalla sedia senza dire niente. Nei cicli successivi assembla canne da pesca con quello che trova a bordo e le distribuisce a chi vuole. Una volta tira su un pesciolino translucido, le pinne che pulsano di luce blu. Lo guarda un momento. Lo ributta nel vuoto.

«Bello da guardare. Letale da mangiare. Il Mare Astrale è pieno di cose così.»
È Gargenhale a radunare i giocatori sul cassero di poppa, condiscendente, convinto di star facendo un favore al mondo intero.
«Dead Hand’s Dice. Regole semplici, conseguenze severe.»
Ogni giocatore sceglie quanti dadi usare, li agita nel boccale, e li lancia. Vince il totale più alto — ma chi tira anche un solo uno perde automaticamente.
Hyppolita vince tre mani di fila, serena, quasi distratta. La fortuna passa a Mei, che ne aggiunge altre due. Kae’ryn e Gargenhale rimangono a mani vuote per tutta la serata.
«La solita fortuna dei principianti» dice il vampirata, deciso che quella è l’unica spiegazione accettabile.
Mei e Hyppolita contano le vincite.
Mancano delle monete.
Si scambiano uno sguardo, poi guardano Gargenhale. Il vampirata regge lo sguardo, faccia limpida, niente da nascondere. Da qualche parte nell’ombra, qualcosa di piccolo e con cinque dita si immobilizza.
Nessuno riesce a cogliere Lefty sul fatto.
La campanella di Flinch suona dal cassero di prua — breve, secca, il segnale che c’è qualcosa in avvistamento.
L’occhio del destino
Non c’è nessun sole.
I colori del Wildspace si spengono gradualmente. Frammenti colossali di cristallo fumoso derivano nel vuoto come ossa di un mondo esploso millenni prima. Al centro del sistema, dove dovrebbe esserci una stella, c’è un vortice nero orlato di luce fioca.

Topolah apre il planetario. La sfera meccanica proietta la rappresentazione del sistema: due pianeti e dodici lune che scivolano lentamente verso il vortice. Nessun sole.
Krux si avvicina alla mappa, indica la più grande delle lune esterne con un dito che non trema più.
«Aruun. Da qui, sette cicli. È lì che dovremmo trovare Warwyck Blastimoff — il mio vecchio commilitone. L’ho mandato avanti molti cicli fa a organizzare una coalizione tra le fazioni locali. Se lo conosco, avrà già fatto un lavoro di fino.»
Una pausa.
«Partiamo.»
Gli aartuk di Aruun
Aruun è completamente verde.
Vista dall’alto sembra una gemma — densa, compatta, senza un centimetro di superficie che non sia ricoperto di vegetazione. Al centro si alza una montagna dalle cime aguzze che buca la canopia come una scheggia di roccia conficcata nel cielo. Starbough ferma la Second Wind a qualche decina di metri sopra la foresta, abbastanza in basso da sentire il rumore — perché la foresta di Aruun ha un rumore, un respiro costante fatto di migliaia di suoni sovrapposti che non si lasciano separare.
Flinch cala la scala di corda. Cinquanta piedi di vuoto, poi le chiome.
Krux scende per primo. I cinque lo seguono.
Il suolo è morbido e stranamente solido allo stesso tempo. La flora è familiare nei dettagli — foglie, rami, radici — e aliena nell’insieme, come se qualcuno l’avesse rimontata con regole diverse. Funghi grandi come tavoli pulsano di una luce fioca. La fauna si sente più di quanto si veda — movimenti rapidi tra le fronde, versi brevi che si spengono prima di poter essere classificati. Niente attacca. Niente fugge del tutto.
«Dove troviamo Warwyck Blastimoff?»
Krux apre la bocca. La richiude. Guarda la foresta, poi la montagna, poi di nuovo la foresta.
«Da qualche parte.»
Non è la risposta migliore che abbia mai dato. Ma è quella che ha.
Krux riprende a camminare verso la montagna senza voltarsi. Il gruppo lo segue.
La foresta si fa più fitta man mano che avanzano. I rami si intrecciano in alto fino a formare una volta irregolare che filtra la luce in fasci obliqui.
Il primo boato arriva senza preavviso. Un’esplosione sorda, profonda. Gli uccelli scattano dalla canopia in uno sciame caotico.
Il gruppo si ferma. Krux ha già una mano sulla sputafuoco.
Il secondo boato, poi il terzo — più vicini, più veloci. Non sono i colpi cadenzati delle sputafuoco di Krux: sono raffiche ravvicinate, con un riverbero che si propaga tra i tronchi e torna indietro moltiplicato. Gli uccelli si alzano in volo a ondate. I rumori della foresta smettono tutti insieme.
Il gruppo prende posizione. Chi dietro un tronco, chi con un incantesimo già sulla punta delle dita.
Altri due boati. Il suolo vibra.
Poi il sottobosco davanti a loro esplode verso i lati e ne esce un giff in uniforme — tozzo, massiccio, la giacca stracciata in due punti, gli occhi spalancati in un’espressione che mescola adrenalina e calcolo. Stringe con entrambe le mani un lungo bastone dalla forma strana, con un’apertura scura a un’estremità. Lo gira verso la direzione da cui è venuto senza fermarsi e spara — due colpi in rapida successione, il riverbero che rimbalza tra gli alberi — poi riprende a correre.
«Warwyck!» urla Krux.

Il giff alza gli occhi. Non rallenta.
«Muovetevi!»
La montagna che camminava
Non serve altro. Il gruppo abbandona le posizioni e si lancia verso la scala di corda — Krux e Warwyck fianco a fianco, gli altri intorno. Lunghe propagini scivolano tra i tronchi, rapide e silenziose, mancando il giff di pochi centimetri.

Mei è la prima sulla scala. Gli altri salgono veloci. I due giff tengono la posizione in basso, spalla a spalla, le sputafuoco puntate verso il verde che si muove — non il vento, non gli animali. Qualcosa di più grande, che sposta i tronchi invece di passarci intorno.
Una scossa scuote la luna intera. Gli alberi oscillano. La Second Wind balla come un pendolo. I due giff scaricano le sputafuoco nel fogliame, poi si lanciano sulla scala senza smettere di guardare in basso.
Quando Warwyck tocca il ponte, si raddrizza la divisa come se avesse appena finito un turno di guardia.
«Chiedo il permesso di salire a bordo, capitano.»
«Permesso accordato.»
Un’altra scossa, più forte. Qualcuno urla dal cassero di prua indicando la montagna — o quello che tutti hanno creduto fosse una montagna. Le cime aguzze si stanno alzando. Lentamente, con la pesantezza di qualcosa che non conosce la fretta, il profilo che ha dominato l’orizzonte di Aruun da quando sono arrivati si stacca dal suolo e si rialza nell’aria.

Poi la creatura apre la bocca e urla.
Il suono attraversa la luna, l’atmosfera, lo scafo della Second Wind, e fa vibrare ogni chiodo della nave.
Starbough non aspetta ordini. La Second Wind prende quota.
La foresta di Aruun rimpicciolisce sotto di loro, la cosa al centro come una montagna che ha deciso di smettere di stare ferma.
Quando la luna è abbastanza lontana da sembrare di nuovo innocua, Warwyck si avvicina a Krux, l’espressione tesa: ha una notizia e non sa ancora bene come darla.
«Capitano. La coalizione non esiste ancora. Ma c’è un mercante — un mercane di nome Vocath — che ha tutti i debitori giusti e tutte le navi giuste. Se vogliamo un’armata, dobbiamo passare da lui.»
Una pausa.
«Non sarà gratis.»
Krux guarda la luna che si allontana, la sagoma ancora visibile come un’ombra che si muove tra gli alberi.
Non dice niente. Ma riprende a camminare verso il cassero, deciso.
