Dopo aver restituito speranza a Phandalin, gli avventurieri comprendono che la quiete raggiunta è solo un’illusione momentanea. Nella regione, qualcosa di più grande si muove tra le ombre: un tessitore invisibile che osserva, sonda e invia messaggeri e taglie.
Il nome che sussurra tra le fronde e negli incubi dei banditi è sempre lo stesso: il Ragno.
Per contrastarlo, gli eroi iniziano a percorrere i sentieri meno battuti della Costa della Spada, inseguendo tracce, interrogando spettri e respingendo predatori. È il primo passo dentro una ragnatela che li stringerà sempre più.
La prima tappa li conduce nel Bosco di Verdinverno, dove riposa la spirale di potere che fu un tempo il dominio della banshee Agatha.
Grazie ai consigli prudenti di Sorella Garaele, l’incontro si svolge senza violenza. Il fantasma, mosso da una vanità antica e da un’eco di orgoglio, risponde alla loro domanda sul libro perduto di Dolcinchino, svelando segreti che nessuno dovrebbe conoscere.
Non appena svanisce tra il fruscio delle foglie morte, gli eroi comprendono che oltre ai morti inquieti, anche i vivi stanno cercando qualcosa.
Il giorno seguente raggiungono le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo. Tra le macerie, una tenda colorata ondeggia nel vento: un presagio di presenza recente.
La ricognizione dura poco. Una dozzina di zombi emerge dalla polvere come un’unica massa affamata e li circonda.
Durante lo scontro appare un mago calvo in tunica rossa, il cranio tatuato da un simbolo arcano. Osserva il combattimento come un naturalista studia un fenomeno raro, poi svanisce senza una parola.
Le sue intenzioni si rivelano poco dopo, quando il gruppo lo affronta: invisibile, diffidente, pronto a negoziare una tregua che nessuno è disposto a concedergli. La battaglia è breve; il mago fugge lasciando dietro di sé resti inquietanti e nessuna risposta.
Nella notte che segue, due bugbear marchiati a fuoco attaccano il campo. Sul loro corpo, una taglia e il simbolo rozzo di un ragno… un messaggio inequivocabile: qualcuno li sta osservando.
Il mattino seguente gli avventurieri si dirigono verso il Tor della Viverna, dove predoni assaltano le carovane della costa. Eliminata la sentinella hobgoblin, osservano il campo: un ogre, quattro hobgoblin e un orco che impartisce ordini.
Uno scontro diretto sarebbe rischioso, ma una pergamena di Palla di Fuoco cambia il corso della battaglia. L’esplosione incenerisce metà del campo, il resto del nemico crolla sotto l’assalto coordinato del gruppo.
Quando il fumo si dirada, non resta che silenzio e bottino.
Sulla via del ritorno a Phandalin, l’umore è alto: le missioni sono state completate, e all’arrivo gli abitanti parlano degli avventurieri come di un nuovo sole sorto sulla cittadina.
Ma la tribù goblin dei Fierefauci è ancora là fuori, e Gundren Scovaroccia rimane prigioniero. Il vero cammino non è che all’inizio.
Per trovare il covo dei Fierefauci, gli eroi si recano alle rovine di Tuonceppo in cerca della druida Reidoth. Qui regna un silenzio innaturale, rotto solo dal fruscio di ali invisibili e dal peso del presagio che grava sull’aria.
Reidoth spiega che un giovane drago verde ha preso dimora tra le rovine, avvelenando l’equilibrio del bosco. Prima di parlare dei Fierefauci, chiede aiuto per scacciarlo.
Il gruppo prepara un’imboscata. Chi può si mimetizza nella natura, gli altri attendono in silenzio. Il drago, addormentato su un cumulo di detriti, non sospetta nulla. L’attacco è improvviso e spietato: un soffio velenoso manda a terra uno di loro, ma la creatura cede rapidamente sotto la forza dell’assalto.
Reidoth, riconoscente, rivela finalmente ciò che sanno solo i rami più antichi del bosco: i Fierefauci hanno occupato un vecchio castello nelle profondità del Bosco di Verdinverno.
Prima di mettersi in cammino, gli avventurieri ripuliscono Tuonceppo. Zombi della cenere, ragni giganti e un nido dimenticato dalle vecchie eruzioni vengono stanati e eliminati. Alcuni tesori antichi riaffiorano dalle macerie, ultimo ricordo di un villaggio sepolto dalla storia.
All’alba, insieme a Reidoth, ripartono verso il castello.
Raggiungere la roccaforte richiede un giorno di marcia intensa. Il castello emerge tra gli alberi come uno scheletro di pietra: muri crepati, torri crollate e un ambiente sorprendentemente ben presidiato.
Grazie a Reidoth, gli eroi scoprono un passaggio secondario che permette loro di entrare senza attirare l’attenzione delle pattuglie.
All’interno, una conversazione rubata all’ombra di una porta spalanca la verità: una drow, emissaria del Ragno, sta trattando con Re Grol.
Pretende la mappa e il nano prigioniero.
Il bugbear, invece, vuole più denaro.
Senza attendere oltre, gli avventurieri irrompono nella sala.
L’emissaria viene immobilizzata prima che possa reagire. Il lupo feroce di Grol cade sotto i colpi e il bugbear stesso, colto di sorpresa, non riesce nemmeno a comprendere l’entità del pericolo prima di essere abbattuto.
Nella stanza, privo di sensi ma vivo, giace Gundren Scovaroccia.
Gli hobgoblin dei corridoi vicini si allertano, ma gli avventurieri afferrano Gundren, trascinano la drow prigioniera e fuggono attraverso un’uscita secondaria. Quando il castello dà l’allarme, la foresta li ha già inghiottiti.
Reidoth li attende tra gli alberi. Ora che Gundren è salvo e la mappa recuperata, la direzione è chiara.
La tela del Ragno non è stata spezzata: è stata appena sollevata da terra.
Nelle profondità delle Montagne della Spada, tra pozze antiche e magie sopite, li attende la Caverna dell’Onda Tonante.
E in quelle gallerie oscure si cela la verità sulla minaccia che ha messo Phandalin, i Fierefauci e i fratelli Scovaroccia sullo stesso sentiero.
Il viaggio continua.
E l’ombra del Ragno si allunga.