
Dopo la caduta dei Marchi Rossi, gli avventurieri comprendono che i problemi della regione non si esauriscono con la liberazione di Phandalin.
Le informazioni raccolte indicano la presenza di un coordinamento più ampio dietro le attività dei goblin, dei predoni e delle bande armate che operano nei dintorni.
Un nome inizia a ricorrere, pronunciato con cautela da banditi e intermediari: il Ragno.
Per fare chiarezza, il gruppo lascia temporaneamente Phandalin e inizia a muoversi lungo i sentieri della Costa della Spada, seguendo piste sparse e incarichi solo apparentemente scollegati.
I sussurri di Agatha

Su indicazione di Sorella Garaele, gli avventurieri si recano nel Bosco di Verdinverno per consultare la banshee Agatha.
Seguendo le istruzioni ricevute, l’incontro avviene senza scontro.
Agatha risponde a una domanda riguardante il libro perduto di Dolcinchino, fornendo informazioni che confermano l’esistenza di manovre attive nella regione. Dopo aver parlato, il fantasma svanisce.
Diventa evidente che l’interesse per certi oggetti e certe informazioni non è limitato a una singola fazione.
Il Pozzo del Vecchio Gufo
Il gruppo si dirige verso le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo.
Sul posto trovano segni di una presenza recente, tra cui una tenda montata tra le macerie.
Poco dopo, una dozzina di zombi emerge dalle rovine e attacca. Durante lo scontro, compare un mago umano in tunica rossa, con simboli arcani tatuati sul cranio. Osserva il combattimento senza intervenire e si allontana.
In un successivo confronto, il mago tenta di mantenere le distanze e propone una trattativa, che non viene accettata. Dopo un breve scontro, riesce a fuggire, lasciando dietro di sé solo indizi frammentari.
Durante la notte, due bugbear marchiati attaccano il campo degli avventurieri. Addosso portano una taglia e il simbolo di un ragno, segno che qualcuno sta seguendo i loro spostamenti.
Il Tor della Viverna
Il giorno seguente il gruppo si dirige al Tor della Viverna, un avamposto occupato da predoni che assaltano le carovane costiere.
Dopo aver eliminato una sentinella hobgoblin, gli avventurieri osservano il campo: un ogre, quattro hobgoblin e un orco che impartisce ordini.
Decidono di non affrontarli frontalmente. L’uso di una pergamena di Palla di Fuoco distrugge gran parte del campo e permette al gruppo di completare l’assalto rapidamente.
I predoni vengono eliminati e il bottino recuperato. Al rientro a Phandalin, la reputazione del gruppo cresce, ma le questioni principali restano irrisolte: Gundren Scovaroccia è ancora prigioniero e la tribù dei Fierefauci continua a operare nella regione.
Le rovine di Tuonceppo

Per localizzare il covo dei Fierefauci, gli avventurieri si dirigono alle rovine di Tuonceppo, alla ricerca della druida Reidoth.
Reidoth spiega che un giovane drago verde ha preso dimora tra le rovine, alterando l’equilibrio del bosco. Prima di fornire informazioni sui goblin, chiede aiuto per liberare la zona.

Il gruppo prepara un’imboscata. Il drago viene colto di sorpresa; nonostante un soffio velenoso che mette a terra uno degli avventurieri, la creatura viene uccisa.
Reidoth rivela quindi che i Fierefauci hanno occupato un vecchio castello nel Bosco di Verdinverno.
Prima di partire, gli avventurieri ripuliscono l’area di Tuonceppo da zombi della cenere, ragni giganti e altre presenze ostili, recuperando alcuni oggetti sepolti tra le rovine.

Il Vecchio Castello
Guidati da Reidoth, gli avventurieri raggiungono il castello occupato dai Fierefauci.
Grazie a un accesso secondario, riescono a entrare senza attirare immediatamente l’attenzione delle pattuglie.
All’interno, ascoltano una conversazione tra Re Grol e una drow, emissaria del Ragno. La drow chiede la consegna della mappa e di Gundren Scovaroccia; Grol pretende un compenso maggiore.
Il gruppo decide di intervenire immediatamente.
L’emissaria viene neutralizzata, il lupo di Grol ucciso e lo stesso Re Grol abbattuto prima che possa organizzare una difesa efficace.
Gundren viene trovato privo di sensi ma vivo.
Allertati gli hobgoblin del castello, gli avventurieri afferrano Gundren, catturano la drow e fuggono attraverso un’uscita secondaria. Quando l’allarme si diffonde, il gruppo è già scomparso nella foresta.

Verso l’Onda Tonante
Reidoth li attende fuori dal castello.
Con Gundren in salvo e la mappa recuperata, la direzione è finalmente chiara.
La rete di alleanze e interessi che ha coinvolto Phandalin, i Fierefauci e i predoni non è stata distrutta, ma ora ha un centro preciso.
La prossima destinazione è la Caverna dell’Onda Tonante, nelle Montagne della Spada.
Il viaggio prosegue.