Missione 4 – Campagna Principale

Korda Lapislux, nana del clan Spaccascure, un tempo era una risorsa preziosa.
Agente, informatrice, stratega: aveva costruito una rete di contatti che sembrava servire esclusivamente gli interessi del clan.
A ogni successo faceva imprimere sulla pelle un tatuaggio rituale, infuso con la magia delle fucine di Lugubris. Ogni incisione era un ricordo, ma anche un sigillo di potere.
Col tempo, l’ambizione superò la lealtà. Korda studiò per anni le ricchezze del clan e, in un’unica manovra, si appropriò della maggior parte dell’oro, lasciando gli Spaccascure in rovina. Catturata e interrogata, non rivelò mai dove fosse nascosto il bottino.
Fu condannata all’ergastolo nella prigione di Sinegaudio.
Dietro le sbarre, però, Korda non è mai stata davvero prigioniera.

Una chiave tatuata

Nota come Prigioniera n° 13, Korda ha continuato a gestire una rete criminale usando i suoi tatuaggi magici come canali telepatici.
Il tesoro degli Spaccascure giace ancora in un caveau nascosto sotto Lugubris, sigillato da un lucchetto runico che solo la sequenza tatuata sulla mano destra di Korda può aprire.
Il Caveau Aureo ha bisogno di quella sequenza.
La prima traversata
La nave lascia Waterdeep all’alba, diretta a nord verso Luskan.
I primi giorni scorrono tranquilli: turni di guardia, pasti frugali, racconti di mare. Gli agenti si mescolano alla ciurma, osservando.
Poi emergono i primi segnali.
Correnti gelide sottocoperta. Passi nella stiva quando nessuno dovrebbe esserci. Ombre che strisciano lungo i boccaporti e svaniscono alla luce.
Febbre del mare
Al quarto giorno, un mozzo si ammala. Febbre alta, occhi arrossati.
In poche ore, altri lo seguono.
Le voci parlano di febbre del mare, una maledizione che colpisce navi stregate. I rumori dalla stiva diventano più frequenti, accompagnati da colpi ritmici come catene trascinate.
Durante un controllo, gli agenti trovano un giovane mezzorco nascosto tra le casse. Si chiama Brek. Dice di essersi imbarcato di nascosto per fame. I rumori, sostiene, erano i suoi.
Ma la febbre continua a diffondersi.
E i sogni dell’equipaggio diventano sempre più simili tra loro.
L’ombra del capitano
La tensione esplode quando il capitano confessa.
Anni prima, lui e parte della ciurma avevano ammutinato contro il precedente capitano, gettandolo in mare. Il suo scudo era stato conservato come trofeo.
Lo spirito non se n’era mai andato.
L’anima del capitano defunto infestava la nave attraverso quel cimelio. L’unico modo per fermarlo era un rituale di purificazione.
Il rituale sul ponte
Khùm officiante il rito sul ponte, lo scudo al centro di un cerchio di sale e gesso benedetto.
Il vento si alza, il cielo si oscura. Ombre spettrali emergono cercando di interrompere la preghiera.
Lamaca, Emy e Anistirc tengono la linea, respingendo le presenze mentre le onde si infrangono sulla chiglia.
Con l’ultima invocazione, un bagliore azzurro dissolve le ombre.
La febbre cala. Il mare si placa.
Lo scudo purificato diventa il Baluardo Benedetto di Khùm.
Verso Sinegaudio
Da Luskan, la banda riparte con nuove identità: guardie carcerarie dirette a Sinegaudio.
Durante la navigazione studiano registri falsi e storie di copertura.
All’arrivo, i controlli sono severi. Armi e oggetti vengono requisiti. Ogni movimento è osservato.
Conoscono il capo delle guardie e la direttrice della prigione, una donna instabile, soggetta a improvvisi sbalzi d’umore.
Un patto in ombra

Tra le voci raccolte emerge un sospetto: la direttrice è posseduta dallo spirito di un vecchio compagno d’armi.
Decisi a forzare la situazione, Lamaca — resa invisibile da Emy — raggiunge la cella 13.
Korda Lapislux è fredda e lucida.
Rifiuta qualsiasi tentativo di liberazione. In cambio della sequenza runica pretende un prezzo: l’elenco completo dei prigionieri, nomi e crimini.
Il piano è immediato.
La chiave
Lamaca si introduce nell’ufficio della direttrice e sottrae i registri.
Durante l’ora d’aria, li consegna a Korda.
La nana li scorre con avidità, poi scopre il tatuaggio sulla mano destra.
La sequenza runica viene rivelata sottovoce.
La chiave è stata ottenuta.

La fuga e l’allarme
Il margine è minimo. L’allerta è già alta.
Gli agenti recuperano i propri effetti, si dirigono al porto e raggiungono la nave di recupero degli Spaccascure.
Alle loro spalle, sirene e cancelli che si chiudono.
Sinegaudio si allontana lentamente, mentre la chiave magica è finalmente nelle mani giuste.
Missioni
❌ Il Mistero di Melmoscura
✅ La Mossa Stigia
✅ Puntare alle Stelle
✅ Prigioniera n° 13