Festa a palazzo Paliset

Missione 2 — Operazione Drago

Il sergente Saeth Cromley, ora nella Milizia Cittadina, riceve una convocazione del tutto inusuale: nessun sigillo, nessun ordine ufficiale, solo un invito personale di Vajra Safahr.

Nei sotterranei della Torre del Bastone Nero, i veterani della Forza Grigia si ritrovano dopo settimane di silenzio.
Vajra introduce un nuovo alleato e svela il vero scopo dell’operazione: una minaccia che riguarda l’intero Faerûn, non soltanto Waterdeep.

Nasce così un nuovo patto, un giuramento silenzioso: proteggere il mondo, non solo la Città degli Splendori.


I Tre Nomi

Vajra guida il gruppo nei livelli più profondi della torre, tra rune pulsanti e rituali complessi.

Grazie ai nomi dei tre demoni, la squadra interroga antiche entità che non offrono risposte, ma prezzi da pagare: ricordi, emozioni, giuramenti.

Le visioni finali sono inequivocabili:
un mare di fiamme, un drago dorato incatenato, un trono di cenere.

Il presagio è chiaro: il Faerûn brucerà.


La Creazione

Conclusi i rituali oscuri, Vajra ne avvia uno di pura luce.

Da un cerchio di oro e cristallo, la sua ombra prende forma e diventa Meera, una giovane donna creata dalla sua stessa essenza.
Non un simulacro, ma una scelta consapevole: un’alleata nata dal sacrificio.

Meera diventa il simbolo di ciò che resta giusto e puro nel mondo…
e una nuova responsabilità per il gruppo.


Il Giorno del Rifiuto

La squadra giunge a Loch Wynnis, pronta a infiltrarsi a Palazzo Palisét, ma trova il villaggio nel caos.

La folla, spaventata, accusa gli stranieri di una maledizione, mentre la sceriffa Rei Paceran tenta di mantenere l’ordine.

Nel bosco, gli avventurieri incontrano Gwish, una creatura distorta che trattiene una forza maligna in cambio di un neonato a ogni stagione.

La scelta morale è lacerante.
Ma il portale fatato sta per aprirsi: la missione non può attendere.


Verso la Selva Fatata

Al tramonto, la superficie di Loch Wynnis si apre rivelando un portale iridescente.

Il gruppo attraversa la soglia e giunge nella Selva Fatata, accolto dalla magnificenza di Palazzo Palisét, colmo di musica, colori e illusioni.

Gli avventurieri si mescolano tra gli ospiti, mantenendo la copertura mentre cercano indizi e anomalie.
L’atmosfera è perfetta… e profondamente stonata.


Il Segreto di Zorhanna

La padrona di casa, Zorhanna, appare distante, quasi venerata come parte di una messa in scena.

Nelle stanze superiori, il gruppo incontra Eliphas Adulare, che rivela la verità:
Zorhanna non è più davvero sé stessa.

Una forzatura oscura la manipola, e solo il Frammento Solitario può svelare cosa stia realmente accadendo.

La missione cambia natura: trovare il frammento potrebbe salvare la donna…
oppure evitare un disastro.


Ombre Ferme, Verità in Movimento

All’improvviso, una stasi temporale congela l’intero palazzo.
Musica, ospiti, servitori: tutto immobile.

Solo una congrega di megere e pochi individui misteriosi sembrano immuni e svaniscono nei corridoi.

Nel seminterrato, un portale oscuro mostra per un istante la vera Zorhanna imprigionata altrove.

Nel tentativo di sottrarre il gioiello, un membro del gruppo viene risucchiato nel semipiano, mentre il caveau risulta inspiegabilmente vuoto.


Dentro il Gioiello

Nel semipiano artificiale, due avventurieri ritrovano Zorhanna imprigionata accanto a un’entità aberrante del Reame Remoto.

Durante la sua trance, la creatura distorce la realtà:
cloni di Zorhanna, realtà sovrapposte, anatemi illusori.

Il suo scopo è chiaro: spezzare la loro sanità mentale.

All’esterno, il resto del gruppo tenta invano di interagire con il gioiello mentre il tempo resta bloccato.

Quando Zorhanna conclude l’incantesimo, rivela il suo timore:
liberarli potrebbe significare liberare anche la creatura.


L’Occhio sulla Selva Fatata

Lo spostamento planare riesce.
I tre ricompaiono nella sala da ballo proprio mentre la stasi svanisce.

Ma qualcosa incombe nei cieli della Selva Fatata:
la luna si deforma e si trasforma in un immenso occhio rettiliano.

Un’ombra colossale si allontana oltre il palazzo.
L’entità aberrante è fuggita.

Qualcosa di antico e terribile ora vaga libero.


Ritorno a Casa

Con Palazzo Palisét scosso e Loch Wynnis ancora da sistemare, il gruppo deve riportare l’ordine prima del ritorno.

Al rientro nel villaggio, gli avventurieri percepiscono che l’influenza malefica è svanita.
Il bosco tace — non in modo minaccioso, ma naturale.

Il mostro della foresta ha mantenuto il patto ed è scomparso senza lasciare traccia.

Tra luci tremolanti e case di legno, Loch Wynnis ricomincia a respirare.

Il ruolo degli avventurieri è cambiato:
non più agenti di una città, ma difensori di un mondo intero.

Il patto è stato rinnovato.
L’entità è libera.
E ciò che è iniziato nella Selva Fatata è solo l’inizio.