Missione 1 — Operazione Drago

Dopo mesi di silenzio, Vajra Safahr richiama i pochi agenti rimasti della Forza Grigia.
Le famiglie nobili di Waterdeep, guidate dai Delphi, hanno quasi ottenuto lo scioglimento dell’organizzazione dopo gli incidenti e lo scandalo Verity Kye.
Molti si sono congedati, altri sono scomparsi. Solo pochi veterani rispondono alla chiamata.
Questa volta la missione non riguarda la città.
Il comando arriva da più in alto, e il campo d’azione si estende oltre i confini dei piani.
Un incarico che potrebbe segnare la fine della Forza Grigia…
o l’inizio di qualcosa di molto più grande.
Il Dossier

Agli agenti viene consegnato un fascicolo sigillato: un prigioniero, noto come lo Straniero, viaggia sul Concordant Express, treno planare diretto a Mechanus.
Si dice che custodisca i veri nomi di tre entità infernali e demoniache — Karnyros, Errtok e Hexalanthe — informazioni che non devono cadere in mani sbagliate.
L’obiettivo è salire a bordo, rintracciare il prigioniero e recuperare i nomi prima che il convoglio raggiunga la sua ultima destinazione.
Preparativi e Imbarco
La sera stessa, i sei agenti si preparano: equipaggiamento in ordine, profili coperti, nervi saldi.
All’alba, Glitch, emissario planare dal volto mutevole e dagli occhi di ottone, li conduce oltre il Piano Materiale.
Davanti a loro, tra fumi e luce meccanica, appare il Concordant Express:
un treno che posa i binari davanti a sé e li ritira alle spalle, mosso da ingranaggi e volontà propria.
Con un fischio che attraversa i piani, il convoglio parte, portando con sé il silenzio di Glitch e la promessa di un viaggio senza ritorno.
Corrente Contraria
Il treno attraversa paesaggi impossibili: geometrie sospese, fiumi di luce, ombre che scorrono all’indietro.
Ogni vagone è diverso, e i progetti forniti nel dossier non coincidono con la realtà.
Muovendosi di compartimento in compartimento, gli agenti cercano il vagone prigione dove si trova lo Straniero.
La sorveglianza è discreta ma costante: modron in pattuglia, passeggeri diffidenti, silenzi tesi.
Finché un urlo rompe la quiete.
Un uomo è stato ucciso nel vagone passeggeri.
L’Indagine

Sul pavimento giace Quintus Malvesh, cartografo aasimar.
Le sue mappe bruciate e l’inchiostro colato raccontano una morte improvvisa.
L’investigatore Ignatius Macula, un mind flayer dagli occhi dorati, prende in mano il caso e invita gli agenti della Forza Grigia a collaborare.
Tre passeggeri destano sospetto:
- Abernathy Vernus, cambion affabile ma ambiguo, accompagnato dal suo servitore monodrone Battista
- Ethlynn Stalaczic, maga drow studiosa di draghi del tempo
- Meldar, azer taciturno, fabbro reduce da Bytopia, scortato dal costrutto Globus
Le indagini si susseguono tra bugie e incanti, fino alla verità: Vernus ha riprogrammato il suo servitore per uccidere Quintus, un rivale negli affari di falsificazione di mappe e bussole magiche.
S.T.E.A.L.
Resta però un dubbio:
perché Meldar ha distrutto il suo servitore?
Quando gli agenti tentano di riattivarlo, Globus emette solo poche parole, recuperate da memorie bruciate:
“Affare illegale… collegato a qualcosa chiamato S.T.E.A.L.”
Poco dopo, Meldar è scomparso.
Nessuno lo ha visto né sentito uscire dal vagone.
Il Vagone Santuario
Il gruppo entra in un vagone-santuario dedicato a Lathander, immerso in una luce dorata irreale.
Vetrate splendenti, un organo lontano, l’illusione di un’alba eterna.
Al centro, un sacerdote dal volto sereno si presenta come fratello Razuvius.
Il rito inizia… e si ripete.
Il tempo si ripiega su sé stesso: parole identiche, gesti identici, ferite che svaniscono ma lasciano stanchezza.
A ogni ciclo qualcosa cambia.
Il sorriso si deforma. La voce si fa metallica.
Ombre si muovono al contrario oltre le vetrate.
Solo quando gli agenti rinnegano il falso dio e spezzano l’illusione con la forza della volontà, il vagone crolla su sé stesso.
Lo Slaad e la Voce
Al posto del sacerdote emerge uno Slaad della Morte, inciso di rune e caos puro.
Lo scontro è violento ma rapido. Alla fine, la creatura si dissolve in fumo.
Una voce disincarnata risuona nel vuoto:
“Oggi ve la siete cavata.
La prossima volta non sarete così fortunati.
Vajra non potrà proteggervi dalla nostra ira.”
Il Vagone Cellulare

Nel vagone prigione, un angelo guardiano mette alla prova gli agenti.
Un errore nella menzogna li tradisce.
Lo scontro è feroce, ma l’aura del custode cede.
Prima di dissolversi, l’angelo lascia un monito inciso nel fuoco:
IL VOSTRO FATO CAMMINA OLTRE I CONFINI DEL TEMPO
I NOMI DEI CADUTI RIPOSANO ACCANTO ALLE FIAMME DEL DESTINO
IL PALAZZO DEI SOGNI CELA UN’OMBRA ANTICA
UN SOVRANO DI FIAMME STRINGE IL TOMO DELLA NOTTE SENZA FINE
IL SIGILLO RICHIEDE IL PREZZO DEL SANGUE
Fuga dal Concordant Express

Manca meno di un’ora all’arrivo a Mechanus.
Lo Straniero rivela i tre nomi promessi…
poi si getta dal treno.
Gli agenti lo seguono.
Il Concordant Express scompare dietro di loro.
Ysgard
Scogliere immense. Battaglie eterne. Cieli spezzati.
Senza contatti, senza via di ritorno, il warlock del gruppo invoca la Signora Fatata.
Il patto è chiaro: il ritorno, in cambio di un futuro richiamo.
In un lampo, Waterdeep.
Vajra Safahr li attende nella Torre del Bastone Nero e prende in consegna il pennino d’ottone, sigillo della missione compiuta.
La Forza Grigia è ancora viva.
Per ora.