Le chiavi del caveau aureo

Campagna di D&D 5e — Waterdeep, operazioni segrete e intrighi

Ci sono minacce che non possono essere affrontate alla luce del giorno.
Prima che un nome diventi pubblico, prima che un esercito venga mobilitato, qualcuno deve sporcarsi le mani.

Le Chiavi del Caveau Aureo raccontano una lunga sequenza di operazioni clandestine: colpi mirati, infiltrazioni, compromessi morali e fallimenti tenuti nascosti.
All’inizio sembrano incarichi scollegati. Solo col tempo diventa chiaro che ogni missione era una chiave — e che tutte aprivano la stessa porta.

Un gruppo di agenti opera per conto di un’organizzazione che ufficialmente non esiste.
Ogni incarico è circoscritto, negabile, progettato per non lasciare tracce. Ma le conseguenze si accumulano, i nemici imparano, e ciò che doveva restare nell’ombra inizia a reclamare spazio.


La banda

Un insieme instabile di individui incompatibili con qualsiasi struttura tradizionale.
Legati più dalla necessità che dalla fiducia, diventano l’elemento operativo di riferimento quando nessun altro può essere coinvolto.


Il mistero di Melmoscura

Un gala al museo si trasforma in una corsa contro il tempo quando un artefatto alieno rischia di schiudersi. Tra nobili, trappole arcane e statue animate, gli agenti devono colpire senza lasciare tracce.


La mossa stigia

Nel casinò dell’Oltretomba ogni partita è truccata e ogni errore è fatale. Recuperare una statuetta infernale significa giocare d’azzardo con diavoli, debiti e tempismo perfetto.


Puntare alle stelle

La villa Delphi è stata piegata dal Reame Remoto. Corridoi impossibili, geometrie mutevoli e presenze alienanti mettono alla prova la lucidità del gruppo mentre il Codice Celestiale attende al centro del labirinto.


Prigioniera n° 13

Una spia rinchiusa a Sinegaudio custodisce una chiave che non può cadere nelle mani sbagliate. Infiltrazione, estrazione o evasione: ogni scelta ha un costo e il tempo non è un alleato.


Ingranaggi selvaggi

Una città svirfneblin è sotto assedio di automi fuori controllo. La chiave di Yngrid Yngranaggi è l’unica speranza di fermare la distruzione prima che sia troppo tardi.


Furto su tela

Un ritratto custodito nella sede della Mano Lesta nasconde informazioni vitali. Penetrare nella gilda dei ladri significa muoversi tra trappole, sospetti e doppi giochi continui.


Voce dall’oltretomba

Un mandolino rubato lega un’anima inquieta al mondo dei vivi. Tra indagini e trattative con spiriti irrequieti, il gruppo deve scegliere quando, e se, restituirlo.


Il caveau di Vidorant

Un diadema custodito in un caveau personale, protetto da sigilli e inganni. Falsi indizi, travestimenti e una fuga che vale quanto l’ingresso.


Frammento del maledetto

Un frammento corrotto deve essere riportato al sepolcro originario prima che la maledizione si diffonda. Bande rivali e presenze oscure seguono la stessa pista.


Cuore cinereo

La guerra nascosta esplode apertamente. Ghalasine brucia, il culto di Krokulmar si rivela e gli agenti del caveau aureo affrontano la resa dei conti definitiva.
Questo atto finale riunisce preparazione, battaglia e conclusione.

Epilogo

Quando il fragore della battaglia si spense e il cielo sopra Ghalasine tornò a mostrare le stelle, rimasero soltanto silenzio, luce e memoria. Le ceneri si depositarono sulle rovine, e con esse il peso di ciò che era stato perso e di ciò che era stato salvato.

Il re Jhaeros, restituito alla vita e alla propria umanità, tornò a governare una città spezzata ma viva. In segno di eterna gratitudine, donò agli Agenti un vasto territorio nel regno di Ghalasine, affinché la loro opera non venisse dimenticata. La ricostruzione richiese anni, ma la città rinacque. Ogni anno, nello stesso giorno, si celebra la Festa del Ritorno del Cuore, memoria di un sacrificio che salvò un popolo intero.

Durante i lavori fra le macerie fu rinvenuto un mandolino intarsiato, sopravvissuto al caos. Riportato al suo posto, pose finalmente fine al tormento di un’anima inquieta, chiudendo una ferita rimasta aperta troppo a lungo.

Nella battaglia finale, Vajra Safahr attinse all’intero potere del Bastone Nero. L’artefatto reclamò la sua anima, come aveva sempre fatto con chi osava spingersi oltre il limite. Alla sua “sorella”, Meera, Vajra lasciò ciò che a lei era sempre stato negato: la libertà di vivere una vita propria. Il lascito del Bastone Nero passò a Adrisa Carimorte, che assunse il ruolo con determinazione. I Cognoscenti Esoterica, privi della loro vecchia guida, rimasero sospesi fra crisi e rinnovamento; qualcuno mormora che, un giorno, potrebbero essere Emy e Lamaca a condurli verso una nuova visione.

Il clan Spaccascure, guidato da Varrin, giurò eterna fratellanza agli Agenti, definendoli “valorosi come dei nani”. Khùm fu accolto ufficialmente nel clan, celebrato con birra, canti e l’onore dell’iscrizione negli archivi nanici, affinché il suo nome non venisse mai dimenticato. Gli svirfneblin di Passo Serrato tornarono alla loro vita sotterranea, portando sulle spalle il peso della perdita di Ignus Silex, inventore e salvatore.

Anistirc, segnato ma vivo, lasciò Waterdeep per una missione personale: tentare di riconquistare i sentimenti di Daereth Dattilo, sapendo che alcune porte, come alcune serrature, non si aprono mai due volte nello stesso modo.

A Waterdeep si tennero funerali solenni per i paladini dell’Ordine del Guanto d’Arme, caduti durante la Battaglia di Ghalasine, incluso Sir Shamash. In silenzio, la famiglia Delphi iniziò a finanziare nuove operazioni, decisa a impedire che orrori simili si ripetessero. Grazie a questo sostegno, e all’intervento discreto del sergente Cromley, Merean poté tornare alla sua vita da mercante, lontano da altre guerre… almeno per ora.

Samphith Barbadoro non sopravvisse. Alcuni sostengono che, nell’aldilà, continui a discutere con Nixylanna Vidorant come ai vecchi tempi. La Società delle Dita Argentee si frantumò definitivamente; forse era inevitabile. Di Quentin Manolesta non rimase traccia certa: c’è chi giura di averlo visto fuggire, chi parla di un corpo inghiottito dal caos. Una sola cosa è sicura: il suo nome smise di circolare… almeno per un po’.

Verity Kye morì proteggendo Emy, senza mai rivelarle il legame di sangue che le univa. Tra i pochi oggetti recuperati: un ciondolo identico a quello dell’incantatrice e frammenti di documenti mai del tutto decifrati, segni di una verità che forse non doveva emergere.

Il tempo passò. Le ferite si rimarginarono. La vita riprese il suo corso.
Sembrava finalmente pace.

Finché, un giorno, in una locanda imprecisata, venne recapitata una chiave dorata.

«Salve, agenti. Sono Aurinax, il vostro drago d’oro di fiducia. Ora che avete respinto una minaccia extraplanare e scongiurato l’Apocalisse, mi aspetto grandi cose da voi. Nella prossima missione, dovrete…»

Krokulmar è stato respinto, i suoi cultisti annientati, e il mondo è salvo.
Ma il prezzo è stato altissimo, e le ombre del Caos non muoiono mai davvero.

Alcuni dicono che il Caveau Aureo non sia mai esistito.
Altri che sia solo un mito, raccontato dai ladri per spaventare altri ladri.

Ma quando un artefatto scompare da sotto il naso del più potente dei tiranni, c’è una buona probabilità che il Caveau Aureo abbia colpito ancora.


I 3 dell’operazione Drago

Prequel

Mentre la vita quotidiana di Waterdeep scorre tra mercati, taverne e giochi di potere, esiste un fronte invisibile in cui la sicurezza della città si decide nel silenzio.
È qui che opera la Forza Grigia: un corpo scelto di agenti al servizio del Bastone Nero, incaricato di affrontare minacce che non devono mai giungere alla luce del sole.

Operazione Drago raccoglie una serie di missioni segrete condotte da un gruppo ristretto di specialisti.
Infiltrazioni, indagini e colpi mirati li conducono attraverso ambienti instabili e contesti ostili, dove alleanze e tradimenti non sono eccezioni, ma strumenti di lavoro.

Queste operazioni precedono gli eventi della campagna principale.
Decisioni prese nell’ombra, sacrifici ignorati e vittorie mai celebrate pongono le basi di ciò che verrà dopo — rendendo possibile la nascita del Caveau Aureo.

Gli specialisti

Agenti selezionati per capacità fuori dal comune e addestrati a operare senza lasciare tracce. Ogni membro ricopre un ruolo essenziale all’interno della Forza Grigia, contribuendo all’equilibrio precario tra ordine e caos che regge Waterdeep.


Avventure sul Concordant Express

Un viaggio interplanare a bordo del convoglio più esclusivo mai costruito.
Un omicidio inspiegabile, segreti extraplanari e un artefatto conteso da poteri oltre ogni legge.


Festa a palazzo Paliset

Un ricevimento nella Selva Fatata nasconde una minaccia antica.
Tra ospiti fatati e rituali corrotti, la verità si cela dietro sorrisi e luci illusorie.


Fiamme e tenebre

Waterdeep è avvolta da una luce innaturale, presagio di un giudizio imminente.
Nel sottosuolo, forze elementali e draconiche si contendono un grimorio proibito.

Epilogo

Quando il fragore della Roccaforte di Zolfo si spense e il mondo tornò a respirare, gli Specialisti compresero che la vittoria aveva lasciato un segno più profondo di qualsiasi ferita.

Il marchio di Vrakir non era solo una minaccia latente.
Aveva reso i suoi portatori visibili al male.
Creature oscure, grandi e piccole, avvertivano la loro presenza come un richiamo inevitabile. Ovunque andassero, l’ombra sapeva dove cercarli.

Da quel momento, nessuna vita sarebbe stata davvero ordinaria.

Door tornò al mare. Navigare divenne di nuovo la sua esistenza, tra rotte aperte e orizzonti senza confini. Ma anche tra le onde il marchio attirava presagi e mostri, e ogni traversata era una veglia silenziosa contro ciò che si muove nelle profondità.

Gimble scelse di ricordare.
Mise per iscritto le loro imprese in una cronaca che intitolò I 7 dell’Operazione Drago.
Il racconto era così assurdo, così carico di coincidenze e orrori inverosimili,
che chi lo lesse lo liquidò come pura fantasia.
Ed era proprio questo il suo più grande successo.

Per Laki Scudardente, il marchio e i patti infranti segnarono una fine. Abbandonò la vita ecclesiastica e i compromessi con le forze oscure, scegliendo il silenzio e l’ascesi dopo un’esistenza trascorsa nella guerra. Non cercò redenzione, ma un modo per dimostrare che anche chi ha vissuto nel sangue può trovare la pace.

Saoirse “Ducky” Caleanor e Killian Lanshanakiir fecero ritorno nella Selva Fatata, nel Palazzo dei Desideri Reconditi, per chiedere udienza a Zybilna, Regina Fatata e patrona di Killian. Ella li accolse e, come ricompensa, li liberò dal marchio di Vrakir. Ma il dono fu accompagnato da un monito: le forze di corruzione e malvagità affrontate avevano lasciato un’impronta più profonda di qualsiasi segno visibile. Anche senza marchio, non sarebbero mai stati davvero liberi.

Zaiban tornò all’orfanotrofio da cui era partito. Capì che non sempre è la forza a rendere il mondo un posto migliore: a volte è la presenza, la protezione silenziosa, l’esempio. Eppure non rinnegò ciò che era diventato. Il marchio, che attirava creature malvagie, divenne anche uno strumento: un’esca. Se il male lo cercava, Zaiban avrebbe fatto in modo di farsi trovare pronto.

Pietro Gambadiroccia non lasciò spiegazioni.
Non si seppe mai da dove provenisse davvero, né quando avesse fatto la sua comparsa nelle loro vite. Dopo gli eventi della Roccaforte di Zolfo, semplicemente scomparve.
Forse tornò alle sue origini, se mai ne aveva avute.
Forse scelse, come gli altri, di tentare una vita normale — ammesso che una cosa simile fosse ancora possibile dopo ciò che avevano affrontato.
Di lui non rimasero cronache, né tracce certe.

Intanto, il Libro delle Fosche Tenebre era stato recuperato. Distruggerlo non era possibile, né desiderabile. Alcuni oggetti non possono essere annientati senza spezzare qualcosa di più grande del mondo stesso.
La scelta fu diversa.

Il Tomo venne custodito da Aurinax, nel Caveau Aureo: un luogo che non è solo pietra e sigilli, ma volontà, vigilanza e rinuncia. Lì il Libro non sarebbe stato studiato, né usato, né dimenticato. Sarebbe rimasto fuori dalla portata del mondo.

Così nacque il Caveau Aureo.
Non come un’organizzazione riconosciuta.
Non come una leggenda condivisa.

Ma come un principio.

Quando un artefatto è troppo pericoloso per essere distrutto.
Quando la verità è troppo destabilizzante per essere resa pubblica.
Quando la luce non può permettersi di giudicare senza comprendere.

Allora qualcuno agisce nell’ombra.
Qualcuno chiude una porta.
Qualcuno conserva una chiave.

Alcuni dicono che il Caveau Aureo non sia mai esistito.
Altri che sia solo un mito, raccontato dai ladri per spaventare altri ladri.

Ma quando un potere antico scompare senza lasciare tracce, quando un artefatto proibito svanisce sotto il naso di re, culti e tiranni, c’è una possibilità che non può essere ignorata: il Caveau Aureo ha colpito ancora.

E nessuno saprà mai quanto il mondo gli deve.