Le stanze arcane

Il dungeon del mago folle – Sessioni: 10–19

Il secondo livello di Sottomonte è un intrico di laboratori arcani, sale di studio e corridoi deformati dalla magia. Qui gli apprendisti di Halaster sperimentavano senza limiti, e le loro follie hanno lasciato cicatrici permanenti: portali instabili, creature mutate e incanti che ancora reagiscono a chi osa disturbarli.

È un piano in cui il pericolo non sempre si manifesta con artigli o lame, ma con illusioni, rituali incompleti e poteri che sfuggono al controllo.

L’eredità di Halleth

La discesa si apre con un addio.

Halleth Garke, il revenant che ha guidato il gruppo attraverso il primo livello, riconosce l’ultimo dei suoi traditori. La vendetta è rapida, definitiva.
Subito dopo, la sua missione si conclude. Il corpo si dissolve in polvere e silenzio, lasciando al gruppo ciò che resta della sua ossessione: una mappa delle profondità e la certezza che la discesa non concede tregua.

Da questo momento, gli avventurieri proseguono senza una guida imposta dal passato.


Il bazar di Yek l’Altissimo

Le stanze arcane si aprono su un luogo inatteso: un bazar sotterraneo governato da goblin. Bancarelle improvvisate, sale d’asta incompiute e corridoi sorvegliati conducono alla sala del trono di Yek l’Altissimo.

Un tempo goblin, Yek è stato trasformato in umano da un diadema magico che ora ne sostiene il dominio. I bassorilievi nanici che decoravano le sale sono stati scalpellati e sostituiti da volti goblin, segno di un potere recente e ostentato.

Il gruppo ottiene il permesso di muoversi nel territorio, ma il clima è teso.
Qui Halleth compie il suo ultimo atto di vendetta, poi scompare per sempre, lasciando un vuoto che nessuno colma davvero.


Sale di magia e follia

Oltre il bazar, il livello rivela la sua vera natura.

Laboratori di trasmutazione, officine naniche riconvertite e aule rituali si susseguono senza logica apparente. Affreschi animati mostrano apprendisti che perdono la ragione, trasformandosi in creature deformi.

Un clavicembalo costruito con ossa suona da solo. Erevan riesce a riprodurre una melodia incisa sul muro, rivelando un compartimento segreto contenente una pergamena necromantica di resurrezione.

Le minacce sono costanti: mimic camuffati da arredi, aberrazioni tentacolari, ghast e costrutti instabili. Uno scontro particolarmente duro vede il gruppo affrontare un beholder non morto e i suoi servitori. Lorelain lo scaccia con la forza della fede, mentre Gniomio riduce l’area in cenere con una violenta esplosione arcana.


L’arrivo di Asdra

Tra ragnatele e arsenali nascosti, il gruppo incontra Asdra, unica sopravvissuta di una spedizione fallita. Segnata dal tradimento e dalla perdita, ma ancora determinata, Asdra si unisce alla compagnia.

Il suo contributo è immediato: guarigioni decisive, attenzione ai dettagli e una presenza che riporta equilibrio in un gruppo ancora scosso dalle perdite recenti.

Durante l’esplorazione emergono nuovi indizi: un portale dormiente inciso con il simbolo di un insetto corazzato, un altare a Dumathoin macchiato di sangue e una ghiacciaia runica legata a un sigillo elettrico, residui delle follie degli apprendisti di Halaster.


La runa infranta

La via verso il basso è bloccata da due sigilli: una runa di ghiaccio e una di elettricità.
Liberare un mago intrappolato in un semipiano fornisce la chiave per spezzare l’incanto.

Ordak affronta il pericolo senza esitazione e neutralizza la runa elettrica, mentre Gniomio smantella quella di ghiaccio con precisione arcana. Le barriere cedono.

Una scala si apre verso un’aria più umida, carica dell’odore di acqua stagnante e pietra antica.


Oltre le stanze arcane

Le stanze arcane restano alle spalle: il bazar goblin, i laboratori corrotti, le illusioni e i portali incompleti.

Il gruppo è cambiato ancora.
Asdra ora cammina con loro.
La magia si è rivelata tanto utile quanto pericolosa.

Davanti, la discesa continua.
Sotto, qualcosa attende.