Le caverne contorte

Il dungeon del mago folle – Sessioni: 27–37

Il quarto livello di Sottomonte si apre in un dedalo di caverne umide e irregolari, dove foreste di funghi giganti crescono alla luce spettrale di muffe bioluminescenti. Fiumi sotterranei dalle acque avvelenate attraversano le gallerie, e l’aria stessa è impregnata di spore e follia.

È un livello frammentato, abitato da creature mutate, presenze psioniche e figure isolate che hanno trovato in queste profondità un rifugio… o una prigione.

L’alchimista e le lingue della follia

Poco dopo l’ingresso, il gruppo incontra Jibber e Jabber, un ettin dalle due teste, instabile ma sorprendentemente collaborativo. È lui a indicare la dimora di un alchimista recluso, un uomo dal volto segnato e dall’identità sfuggente, sopravvissuto grazie a pozioni e isolamento.

L’alchimista offre il proprio aiuto in cambio di ingredienti rari: funghi pericolosi, tra cui le cosiddette lingue della follia. Avverte il gruppo dei pericoli ambientali del livello e accenna a una gemma perduta, appartenuta alla sua defunta consorte, promettendo una ricompensa a chi riuscirà a recuperarla.


Darribeth Meltimer

Nel cuore delle caverne il gruppo incontra Darribeth Meltimer, una maga instabile che parla con un rospo e custodisce un libro simile a quello di Gniomio. La sua mente è spezzata, ma sotto la follia emerge ancora un potere arcano considerevole.

Attraverso cure e pazienza, il gruppo riesce a restituirle parte della lucidità. Darribeth viene affidata all’alchimista, con la speranza che possa essere curata del tutto. È una delle rare volte in cui il livello concede qualcosa che assomigli a una salvezza.


Il villaggio degli uomini-pesce

A est si estende un insediamento di uomini-pesce. Il loro capo, Naugalup, è ossessionato dalla costruzione di una statua blasfema, assemblata con resti di creature marine e impreziosita da una gemma verde che emana un potere inquietante.

I piccoli del villaggio sono malati e le acque sono contaminate. Lorelain si adopera per purificare il fiume e curare i più deboli, mentre diventa chiaro che un’influenza psionica domina la comunità.

L’origine è un aboleth antico, nascosto nelle profondità. Lo scontro è devastante: Ordak cade sotto il controllo mentale della creatura, Lorelain rischia la vita e il gruppo è costretto a spingersi oltre i propri limiti. L’aboleth viene respinto, ma non distrutto, lasciando dietro di sé un patto oscuro che grava sul futuro di Ordak.


Idoli infranti e separazioni

La statua sacra degli uomini-pesce viene distrutta, spezzando il controllo che opprimeva il villaggio. Con la gemma dell’alchimista recuperata, la cura di Darribeth viene completata.

È qui che Asdra prende la sua decisione. Guidata da un richiamo personale, abbandona il gruppo. La sua partenza lascia un vuoto evidente, ma anche la consapevolezza che Sottomonte non permette a nessun legame di restare immutato.


L’avamposto drow e il ritorno in superficie

Il gruppo affronta un avamposto drow guidato da una sacerdotessa crudele. Dopo uno scontro violento, il potere locale viene spezzato e un portale verso i livelli inferiori passa sotto il loro controllo. Ordak ritrova la propria spada perduta, simbolo di un retaggio che credeva smarrito.

Emergono voci di minacce ancora più grandi: un ponte sorvegliato da un drago verde, e un’arcidruida che governa una parte del livello. Informazioni che restano sospese, come promesse non ancora mantenute.

Prima di proseguire, il gruppo fa ritorno a Waterdeep. Ognuno riceve offerte e riconoscimenti: inviti, alleanze, nuove strade possibili. È in questo momento che Aralith si unisce alla compagnia, un bardo tiefling degli Arpisti con affari irrisolti a Skullport.


Le caverne contorte restano alle spalle.
L’aboleth è stato respinto, Darribeth è salva, ma il livello ha preteso il suo prezzo.

Il gruppo torna nel Sottomonte cambiato ancora una volta, più numeroso, più consapevole… e più vicino alle profondità dove la follia di Halaster diventa legge.