La palude strisciante

Il dungeon del mago folle – Sessioni: 57–62

L’ottavo livello di Sottomonte si apre su una vasta palude sotterranea, un ecosistema innaturale fatto di fanghi stagnanti, funghi bioluminescenti e rovine sommerse. L’aria è pesante, carica di spore, e ogni movimento è rallentato dall’acqua vischiosa che inghiotte passi e certezze.

Il livello è conteso tra due forze: i bullywug, uomini-rana piegati a un dominio alieno, e le naga spirituali, antiche custodi delle acque che resistono alla corruzione.

Oltre l’acqua immobile

La discesa dal livello precedente conduce a un silenzio interrotto solo dal frinire lontano di insetti. Funghi luminosi rischiarano pozze torbide e sentieri instabili. Ogni respiro è faticoso, ogni passo incerto.

I bullywug osservano dalle ombre, armati e diffidenti. Gniomio riesce a comunicare con loro, ottenendo un passaggio verso l’isola sacra, cuore del loro dominio.


Il patto del rospo

Sull’isola sorge il villaggio principale. Il gran capo dei bullywug appare deformato, la mente segnata da un’influenza estranea. Attraverso la sua voce emerge la presenza di Kuketh, uno slaad della morte che domina il livello dall’ombra.

Il patto è semplice e inquietante: se gli avventurieri elimineranno i nemici dei bullywug, non verranno ostacolati. Il gruppo accetta, consapevole che ogni alleanza in Sottomonte è temporanea.


Le naga delle acque profonde

Avanzando nella palude, il gruppo assiste a una visione di morte: i resti spezzati di una naga. È un’illusione, un avvertimento.

Poco dopo incontrano le naga spirituali, vive e vigili. Il confronto è teso. Le naga disprezzano Kuketh e i bullywug che lo servono, ma riconoscono negli avventurieri una possibile via di liberazione.

Viene stretto un accordo fragile: abbattere Kuketh, spezzare la corruzione della palude e ottenere in cambio ricompense e un passaggio sicuro verso i livelli inferiori.


Sangue nel pantano

La caccia ha inizio. Troll e creature anfibie cadono sotto gli incantesimi e le lame del gruppo. Antichi portali dimenticati emergono tra le rovine, segnati da rune che precedono persino Halaster.

L’isola di Kuketh è difesa da rane giganti e da un’idra evocata come guardiana. Lo scontro è feroce. Aralith viene gravemente ferito, Elibolg abbatte nemici con furia cieca, Lorelain erige protezioni sacre e Gniomio scatena il fuoco arcano.

Quando Kuketh emerge dalle acque, la battaglia raggiunge il culmine. Lo slaad tenta di piegare la mente di Gniomio, attirandolo verso la propria follia. Il gruppo resiste. Un colpo decisivo pone fine alla creatura e al dominio che esercitava sui bullywug.


Doni avvelenati

Con Kuketh distrutto, la palude sembra respirare di nuovo. Le naga mantengono la parola: offrono ricchezze, pergamene e indicazioni per proseguire.

Ma il livello non concede tregua. In un tempio serpentino, il gruppo scopre un comparto segreto contenente una candela intrisa di potere oscuro. Quando Lorelain la raccoglie, le porte si chiudono e un gas velenoso invade la stanza.

Gniomio assume forma gassosa, trova un varco e salva i compagni dal soffocamento. È una vittoria amara, segnata dalla consapevolezza di aver toccato qualcosa che non andava risvegliato.


Il portale perduto

Tra acque stagnanti e colonne scolpite, il gruppo individua infine il portale nascosto che conduce oltre il livello. La palude viene lasciata alle spalle, apparentemente liberata, ma ancora percorsa da ombre e rovine cariche di veleno.


La palude strisciante rimane immobile, privata del suo padrone ma non purificata del tutto.
Gli avventurieri proseguono la discesa, consapevoli che ogni livello superato lascia tracce invisibili, e che la follia di Halaster è ormai sempre più vicina.