Il livello perduto

Il dungeon del mago folle – Sessioni: 44–51

Il sesto livello di Sottomonte è un luogo antico e silenzioso, un complesso nanico consacrato a Dumathoin, il custode dei segreti sotto la montagna. Templi in rovina, catacombe dimenticate e laboratori abbandonati si susseguono in un dedalo di pietra, illuminato da cristalli incastonati nelle pareti.

Qui il tempo sembra essersi fermato. Ma ciò che è stato sepolto non è mai davvero morto.

Le sale di Dumathoin

Il gruppo entra in un tempio monumentale, sorvegliato da statue di divinità naniche. Bassorilievi raccontano antichi riti di offerta: gemme donate alla terra, segreti affidati alla roccia.

Una voce invisibile echeggia tra le colonne, beffarda e distante. Quando le armature animate si sollevano a difesa del santuario, lo scontro è inevitabile. Solo dopo aver abbattuto i guardiani il tempio rivela i suoi tesori rituali, tra cui un bocchino d’ottone legato a un antico meccanismo musicale.


Il patto dei duergar

Seguendo le tracce di recenti incursioni, gli avventurieri raggiungono un avamposto dei duergar del clan Ironeye. La loro comandante, Skella Ironeye, propone un accordo fragile: in cambio della distruzione di una creatura evocata presso un altare oscuro, restituirà il pugnale sacro sottratto alla legione di Azrok.

La creatura viene affrontata e distrutta. Skella mantiene la parola e rivela l’esistenza di una porta di basalto nero, sigillata da rune antiche. Solo un simbolo regale potrà aprirla.


La tomba del re

La chiave si trova nella tomba di un antico sovrano nanico. Il sepolcro viene aperto con rispetto e timore, rivelando reliquie e il corpo mummificato del re. La sua mano viene prelevata come feticcio necessario ad aprire la porta nera.

Oltre il portale, un varco arcano si attiva, ma una presenza incorporea li respinge: non sono ancora degni di oltrepassarlo.


Trappole, spettri e musica

Il livello si rivela ostile. Abomini della pietra emergono dalle pareti, corridoi si animano di trappole antiche e spettri legati al culto di Dumathoin tentano di impossessarsi dei vivi.

In una grande sala musicale, un organo di stalagmiti e strumenti rituali attende la giusta armonia. Inserendo il bocchino recuperato nel tempio, il meccanismo si attiva. Presenze invisibili osservano, ma scelgono di non intervenire.

Altri portali restano chiusi. Alcuni richiedono note precise, altri incanti che il gruppo non possiede ancora.


Frammenti e silenzi

Dietro muri illusori vengono scoperte teche contenenti frammenti di un bastone di giada, reliquia incompleta dal potere sconosciuto. Nelle latrine abbandonate, un mostro evocato dall’odore della decomposizione attacca senza preavviso, lasciando il gruppo ferito ma vivo.

Quando l’esplorazione giunge al termine, molte domande restano senza risposta. Il bastone è incompleto, i portali sono ancora sigillati e i segreti di Dumathoin rimangono in gran parte sepolti.


Il livello perduto resta alle spalle, silenzioso come una tomba.
Gli avventurieri hanno violato santuari, stretto patti per necessità e toccato reliquie che non comprendono del tutto.

La discesa continua, e con essa la sensazione che ogni passo li stia allontanando non solo dalla superficie, ma anche da ciò che erano quando sono entrati nel dungeon del mago folle.