Il castello di Maddgoth

Il dungeon del mago folle – Sessioni: 51–56

Il settimo livello di Sottomonte si apre in una caverna immensa, attraversata da ponti naturali e pattugliata da giganti delle pietre privi di memoria. Al centro di un crepaccio si erge un monolite nero, sulla cui sommità fluttua un castello in miniatura, sospeso da una magia innaturale.

Chiunque entri nella struttura viene ridotto di dimensioni. Nessuno può accedervi senza accettarne le regole.

Giganti senza passato

L’arrivo nel livello è segnato da un incontro teso con i giganti di pietra. Le creature vagano senza ostilità apparente, incapaci di ricordare chi siano o perché si trovino lì.

Durante una sosta, l’ira di Elibolg esplode contro un’orsa dormiente. L’arma maledetta che lo accompagna tenta ancora una volta di trascinarlo verso la distruzione. Solo l’intervento deciso di Lorelain e la magia di Gniomio riescono a spezzare l’impulso, evitando una tragedia.

È un primo segnale: il pericolo maggiore, in questo livello, non è esterno.


Il monolite e la caduta

Il gruppo raggiunge la sala del monolite. Il castello fluttua sopra il baratro, apparentemente irraggiungibile. Elibolg, preda della furia, si getta nel vuoto, sopravvivendo solo grazie alla propria resistenza sovrumana.

Gli altri lo seguono con maggiore cautela, sfruttando corde, magie e arrampicate. Accettano infine la riduzione di dimensioni, varcando l’ingresso del castello.


Il palazzo immobile

All’interno, il castello è perfettamente conservato. Stanze arredate, servitori invisibili, meccanismi incantati e portali inaccessibili creano un’atmosfera sospesa nel tempo.

Ogni oggetto è intriso di magia. Gniomio studia pergamene e reliquie, Lorelain percepisce incanti antichi ovunque, Ordak vigila, mentre Aralith osserva Elibolg, sempre più instabile.

In una delle sale incontrano un drago fatato, Otto, prigioniero e dispettoso, che chiede aiuto. Rivela l’esistenza di un conflitto con l’omuncolo di Maddgoth, custode immortale del castello, legato alla struttura da un vincolo indissolubile.


Scelte senza risposte

Il castello offre alleanze ambigue. Una creatura gigantesca propone il proprio aiuto in cambio della morte del drago. Altre stanze celano cucine animate, arredi costruiti con tomi di magia e un essere imprigionato in uno strumento musicale, liberato solo per rivelarsi immediatamente ostile.

Ogni scoperta rafforza il dubbio: non esiste una scelta giusta, solo conseguenze.

L’esplorazione prosegue tra portali distrutti, archivi protetti da glifi e resti carbonizzati di precedenti esploratori. Nei livelli superiori, pipistrelli mutaforma attaccano il gruppo, lasciando come ricompensa una pergamena di grande potere.


L’omuncolo immortale

Lo scontro con l’omuncolo di Maddgoth è inevitabile. La creatura si rivela resistente oltre ogni aspettativa. Anche quando viene distrutta, si dissolve promettendo il proprio ritorno, legata com’è al castello stesso.

Il drago fatato implora ancora una volta la liberazione definitiva, chiedendo la rimozione del custode e la restituzione di ciò che gli è stato sottratto.


Lasciare tutto com’è

Sul tetto del castello, la tensione giunge al culmine. Elibolg tenta di distruggere la statua centrale del giardino, ma la magia della struttura resiste.

Alla fine, il gruppo decide di non prendere parte al conflitto. Lasciano il castello così com’è, riacquistando le dimensioni originarie.

Il drago viene liberato dalla prigionia, ma resta piccolo e vulnerabile. I giganti continuano a vagare senza memoria. L’omuncolo, immortale, rimane custode di un luogo che nessuno ha davvero compreso.


Il castello di Maddgoth resta sospeso nel vuoto, immobile e intatto.
Gli avventurieri se ne allontanano con più dubbi che certezze, consapevoli di aver attraversato un enigma che non ammette soluzioni semplici.

La discesa prosegue, verso livelli dove le scelte saranno ancora più costose.