Il dungeon del mago folle

Campagna di D&D 5e — Waterdeep, Sottomonte

Sotto le strade di Waterdeep si estende Sottomonte, un dedalo di livelli sovrapposti, civiltà sotterranee e architetture impossibili, plasmato nei secoli dalla mente imprevedibile di Halaster Blackcloak, il Mago Folle.

Questa campagna raccoglie le cronache di una spedizione continua all’interno del più vasto mega-dungeon dei Forgotten Realms.
Non esiste un’unica missione, né una direzione obbligata: ogni discesa apre nuove possibilità, ogni livello impone regole diverse, e la sopravvivenza è sempre una conquista temporanea.

Sottomonte non è solo un luogo da esplorare.
È un’entità viva, che osserva, reagisce e mette alla prova chi osa attraversarla.

I personaggi

Dalla formazione del gruppo fino all’ultimo sopravvissuto,
questa è la storia di chi ha osato sfidare Sottomonte — e ne ha pagato il prezzo.


1. Il livello del dungeon

La discesa comincia dove tutto sembra ancora comprensibile.
Trappole, corridoi e prime scelte mettono alla prova il gruppo, segnando l’inizio di un viaggio che non concede ritorno.


2. Le stanze arcane

Vecchi laboratori e magie instabili raccontano la follia degli apprendisti di Halaster.
Qui si perdono compagni, si trovano alleati inattesi e il dungeon inizia a mostrare il suo vero volto.


3. Il livello del Sargauth

Un fiume sotterraneo divide fazioni in guerra e conduce a Skullport.
Politica, alleanze fragili e scontri brutali trasformano l’esplorazione in una lotta per la sopravvivenza.


4. Le caverne contorte

Funghi giganti, acque avvelenate e presenze psioniche antiche.
Il gruppo affronta l’Aboleth e paga un prezzo alto: nulla rimane invariato dopo questo livello.


5. Il bosco di Wyllow

Una foresta impossibile cresce nel cuore di Sottomonte.
Violando il suo equilibrio, gli eroi affrontano una delle entità più potenti incontrate finora — e sopravvivono solo per volontà altrui.


6. Il livello perduto

Templi nanici e segreti sepolti di Dumathoin emergono dalla polvere dei secoli.
Reliquie, portali incompleti e promesse non mantenute lasciano più domande che risposte.


7. Il castello di Maddgoth

Un castello in miniatura sospeso sopra un abisso.
Illusioni, servitori invisibili e un conflitto irrisolto tra padrone e prigioniero mettono alla prova coscienza e ambizione.


8. La palude strisciante

Un pantano sotterraneo dominato da culti corrotti e poteri extraplanari.
La caduta di uno Slaad della Morte libera la palude, ma lascia cicatrici profonde nel gruppo.


9. Il nucleo del Dweomer

Un’accademia magica governata dalla follia.
Patti forzati, illusioni e prigionie segnano uno dei momenti più oscuri della spedizione.


10. L’ordalia di Muiral

Privati di tutto, gli eroi affrontano la prova più crudele.
La caduta di Muiral spezza una casata… ma costa la perdita definitiva di un compagno.


11. I cunicoli dei trogloditi

Grotte fetide e tribù in catene diventano teatro di massacri e apparizioni divine.
Halaster osserva, giudica e interviene, ricordando chi comanda davvero.


12. Il livello del labirinto

Nebbia, riti demoniaci e il culto di Baphomet.
Il gruppo sopravvive tra minotauri, drow e fallimenti rituali che avranno conseguenze future.


13. Il cimitero di Trobriand

Macchine senzienti, trincee meccaniche e un inventore folle.
Tra guerra e ingranaggi, la compagnia abbraccia la follia per continuare a vivere.


14. Il dominio di Arcturia

Fuoco, giganti e draghi segnano uno dei livelli più distruttivi.
Trasformazioni, reliquie pericolose e scelte avventate preparano il terreno alla fine.


15. Il percorso ad ostacoli

L’ultima prova di Halaster.
Trappole, lava e un beholder non morto conducono la campagna verso una conclusione tragica e inevitabile.

Epilogo

Sottomonte non è un luogo che si conquista.
È un luogo che osserva, attende, consuma.

Chi è sceso nei suoi corridoi non ne è mai uscito davvero: anche quando il corpo ha risalito la scala del Portale Spalancato, qualcosa è rimasto laggiù. Un nome inciso nella pietra. Un giuramento non mantenuto. Un volto pietrificato che ancora ascolta.

Halaster ride ancora, da qualche parte.
Non perché abbia vinto — ma perché il gioco continua.

Questa non è la storia di un dungeon completato, né di un trionfo.
È l’archivio di scelte fatte al buio, di alleanze fragili, di vite spezzate e di miracoli concessi per errore.

Le pagine che precedono non raccontano come affrontare Sottomonte.
Raccontano cosa accade a chi osa farlo.

E se stai leggendo fin qui, forse lo sai già: non importa quanto in profondità si scenda.

Sottomonte trova sempre il modo di risalire con te.