Il dungeon del mago folle

Le stanze arcane

Il dungeon del mago folle, sessioni 10-19

Sottomonte, livello 2 4 min8 giugno 2023

Il secondo livello di Sottomonte è fatto di laboratori arcani, officine e corridoi deformati dalla magia. Gli apprendisti di Halaster sperimentavano qui senza limiti. Le loro follie sono ancora attive: portali instabili, creature mutate, incanti che reagiscono al passaggio.

Il bazar di Yek l’Altissimo

Le stanze arcane si aprono su un luogo inatteso: un bazar sotterraneo governato da goblin. Bancarelle improvvisate, sale d’asta incompiute e corridoi sorvegliati conducono alla sala del trono di Yek l’Altissimo.

Bassorilievo di pietra crepato, con tre fasce di nani scolpiti: guerrieri in armi in alto, due fabbri all’incudine al centro fra spade e asce incrociate, e minatori che spingono un carrello di minerale in basso

Un tempo goblin, Yek è stato trasformato in umano da un diadema magico che ora ne sostiene il dominio. I bassorilievi nanici che decoravano le sale sono stati scalpellati e sostituiti da volti goblin, segno di un potere recente e ostentato.

È tra i prigionieri del bazar che Halleth Garke si ferma. Il nano che i goblin tengono in gabbia, con la barba tagliata via, è uno dei suoi traditori, e il revenant lo riconosce prima ancora di avvicinarsi. La vendetta è rapida, definitiva. Ne resta una.

Il gruppo ottiene il permesso di muoversi nel territorio, ma il clima è teso.


Sale di magia e follia

Oltre il bazar, il livello rivela la sua vera natura.

Laboratori di trasmutazione, officine naniche riconvertite e aule rituali si susseguono senza logica apparente. Affreschi animati mostrano apprendisti che perdono la ragione, trasformandosi in creature deformi.

Un clavicembalo costruito con ossa suona da solo. Erevan riesce a riprodurre una melodia incisa sul muro, rivelando un compartimento segreto contenente una pergamena necromantica di resurrezione.

Le minacce sono costanti: mimic camuffati da arredi, aberrazioni tentacolari, ghast e costrutti instabili. Uno scontro particolarmente duro vede il gruppo affrontare un beholder non morto e i suoi servitori. Lorelain lo scaccia con la forza della fede, mentre Gniomio riduce l’area in cenere con una violenta esplosione arcana.

In una delle aule rituali si è rifugiata Midna Tauberth, sacerdotessa di Shar, con al collo il simbolo sacro di Waukeen che aveva strappato al cadavere di Halleth. Il revenant non aspetta. Quando lei cade, si riprende ciò che era suo, e la vendetta che lo teneva in piedi si spegne con lei: il corpo si dissolve in polvere e silenzio, e al gruppo lascia ciò che resta della sua ossessione, una mappa delle profondità.

Da qui, il gruppo prosegue senza guida.


L’arrivo di Asdra

Tra ragnatele e arsenali nascosti, il gruppo incontra Asdra, unica sopravvissuta di una spedizione fallita. Segnata dal tradimento e dalla perdita, ma ancora determinata, Asdra si unisce alla compagnia.

Il suo contributo è immediato: guarigioni decisive, attenzione ai dettagli e una presenza che riporta equilibrio in un gruppo ancora scosso dalle perdite recenti.

Durante l’esplorazione emergono nuovi indizi: un portale dormiente inciso con il simbolo di un insetto corazzato, un altare a Dumathoin macchiato di sangue e una ghiacciaia runica legata a un sigillo elettrico, residui delle follie degli apprendisti di Halaster.


La runa infranta

La via verso il basso è bloccata da due sigilli: una runa di ghiaccio e una di elettricità. Liberare un mago intrappolato in un semipiano fornisce la chiave per spezzare l’incanto.

Ordak affronta il pericolo senza esitazione e neutralizza la runa elettrica, mentre Gniomio smantella quella di ghiaccio con precisione arcana. Le barriere cedono.

Una scala si apre verso un’aria più umida, carica dell’odore di acqua stagnante e pietra antica.


Oltre le stanze arcane

Le stanze arcane restano alle spalle. Asdra ora cammina con il gruppo, e la discesa prosegue.